Kada igra postane rad

Unatoč tomu što videoigre u određenoj mjeri nude bijeg od zahtjeva suvremenog kapitalizma, sama industrija duboko je ukorijenjena unutar izrabljivačkog ekonomskog okvira.

Štrajk radnika u igri Disco Elysium (2019.), Screenshot

“Svaki radnik član upravnog odbora.” Ovaj citat krilatica je štrajka radnika na dokovima iz narativne videoigre Disco Elysium. Radnički štrajk jedan je od centralnih momenata priče u kojoj igrač_ica zauzima poziciju detektiva koji pokušava riješiti ubojstvo šovinističkog zaštitara unajmljenog od bogate korporacije s namjerom da podriva lokalni sindikat. Pritom nije riječ o klasičnoj detektivskoj priči jer uz slučaj ubojstva, igrač_ica mora rekonstruirati i vlastiti identitet – kako osobni tako i onaj politički – izgubljen prije samih događaja u igri. Osim što je riječ o popularnoj i nagrađivanoj igri, Disco Elysium je značajniji kao možda najbolji primjer toga kako videoigre kao “novi” medij mogu uključiti “ozbiljne” političke teme kao centralan dio igraćeg iskustva bez žrtvovanja onog što je za igre najvažnije – zabave. Jednako važni su i sami događaji koji su se odvijali za vrijeme i nakon samog razvojnog ciklusa igre: od originalnog koncepta koji se kuhao više od desetljeća, preko dugotrajnih razdoblja prekovremenog rada da bi igra bila završena na vrijeme, do konačnog raspada kreativnog tima nakon međunarodnog uspjeha igre, portretiranog i u višesatnom dokumentarnom filmu. Radnička prava i organiziranje, problematični odnosi izdavača i autora videoigara, kao i sve značajnija kulturna uloga koju one zauzimaju u kapitalističkom sustavu tek su neka od pitanja koja su obilježila Disco Elysium, ali i o kojima se sve češće govori u samom sektoru, pogotovo s obzirom na aktualni val otpuštanja radnika_ca.

Te rasprave ne zaobilaze nas ni u lokalnom kontekstu. Tako je sredinom veljače u prostorijama SABA-e održana tribina Videoigre u službi radničkog organiziranja – Bečka iskustva. Baza za radničku inicijativu i demokratizaciju (BRID) u suradnji s Austrijskim kulturnim forumom organizirali su tribinu kako bi istražili potencijalne načine korištenja videoigara u promicanju radničkih prava i radničkog organiziranja. Glavni gost bio je Martin Greunz iz Bečke radničke komore (njem. Arbeiterkammer Wien). Geunz je predstavio rad Komore, ali i tamošnje pokušaje pristupanja mladima u obrazovnom sustavu putem videoigara. Također je podijelio iskustva o izradi nadolazeće multiplayer videoigre koja će se moći koristiti u nastavi kako bi se mlade educiralo o radničkom organiziranju i važnosti socijalne države. Na tribini su sudjelovali i Aleksandar Gavrilović iz zagrebačkog studija za produkciju videoigara Gamechuck, te Iva Ivšić iz Sindikata obrazovanja, medija i kulture (SOMK). Gavrilović je istaknuo važnost stvaranja sadržaja koji promovira sindikate i radnička prava, kao i specifičnosti sindikalnog organiziranja u Gamechucku, dok je Ivšić naglasila potrebu za uvođenjem novih alata kako bi se doprlo do mladih i potaknula njihova aktivna participacija u sindikalnim aktivnostima.

Osim predstavljanja potencijala i ograničenja korištenja različitih digitalnih tehnologija u radničkom organiziranju, tribina je otvorila dva važna i šira pitanja o produkciji i konzumaciji videoigara: pitanje o uvjetima rada u sektoru te pitanje o političkim potencijalima igara. Obje teme nužne su za bilo kakav pokušaj razumijevanja društvenog i političkog značaja igara. Naime, unatoč njihovoj popularnosti, u usporedbi s drugim umjetničkim i zabavnim sektorima, specifičnosti igara relativno su nevidljive izvan kruga gejmerskih zajednica i medija. Štoviše, kada mediji odluče nešto pozornosti posvetiti igrama, nerijetko se kao legitimacijski razlog za bavljenje temom – potreban valjda zbog toga što ih još uvijek okružuje aura neozbiljnosti – ističe činjenica kako one predstavljaju financijski lukrativnije polje od filmske i glazbene industrije zajedno. Takav pristup ne samo da važnost videoigara svodi na puku isplativost za dioničare velikih kompanije, nego također ostaje slijep na značajan utjecaj videoigara na suvremenu kulturu i društvo. 

Krenimo stoga od pitanja rada. Kako polje videoigara prerasta u izuzetno profitabilan sektor zabave, tako i izrabljivački radni uvjeti iza razvoja igara sve više izlaze na vidjelo. Istraživač i autor Jamie Woodcock u svojoj knjizi Marx at the Arcade pruža koristan pregled načina na koji je produkcija videoigara, posebno u velikim kompanijama, ukotvljena u kapitalistički način proizvodnje. Woodcock posebnu pažnju posvećuje surovoj stvarnosti rada unutar industrije, naglašavajući korištenje strasti i entuzijazma prema igrama kako bi se opravdale eksploatacijske prakse. Vjerojatno je najpoznatija od tih praksi crunch. Koncept se odnosi na iscrpljujuće razdoblje neplaćenog prekovremenog rada prije lansiranja igre, kada su programeri_ke i dizajneri_ice gurnuti_e do svojih granica, sve u ime poštivanja rokova. Zbog kompleksnosti proizvodnje takozvanih AAA naslova – igara s velikim produkcijskim i marketinškim budžetima od kojih se očekuje značajan povrat ulaganja – ta razdoblja mogu potrajati i više godina. Problem pritom nije ograničen na nekoliko izrabljujućih izdavača jer crunch predstavlja sistemski fenomen ukorijenjen u samo tkivo industrije

Međutim, proizvodnja igara nije ograničena na područje industrije. Kako to već u samom naslovu svoje nedavno objavljene knjige The Videogame Industry Does Not Exist napominje teoretičar Brendan Keogh, jedinstvena industrija ne postoji: “Industrija videoigara selektivno je i ograničeno struktura koja isključuje sve osim onih aktivnosti izrade igara koje se najlakše mogu pretvoriti u robu. Ne postoji industrija videoigara; postoji mnogo industrija, mnogo zajednica, mnogo kreatora i mnogo publika s različitim odnosima prema proizvodnji videoigara. Ovom provokacijom želim raščistiti konceptualni prostor koji nam omogućuje da adekvatnije objasnimo šire, raznolikije polje proizvodnje videoigara iz kojeg svaka komercijalna produkcija videoigara nužno proizlazi. Želim pomaknuti fokus s tradicionalnih geografskih središta industrije videoigara od nekoliko odabranih sjevernoameričkih, zapadnoeuropskih i istočnoazijskih gradova, kako bih umjesto toga razumio kako komodificirana proizvodnja videoigara proizlazi iz širokog spektra lokalnih, političkih, kulturnih, obrazovnih, i ekonomskih okvira”.

Indie igre i moderske zajednice možda su najočitiji primjeri tog golemog područja produkcije igara izvan okvira “industrije”. Iako je riječ o konceptu koji je teško jednoznačno odrediti, indie igre ponajviše obilježava određena razina slobode od zahtjeva velikih izdavača. Riječ je o žanrovski raznolikim igrama koje stvaraju pojedinci i pojedinke, ili mali timovi, što ujedno omogućuje i znatno veći prostor za eksperimentiranje. Modiranje (engl. modding) pak podrazumijeva doradu i modifikaciju, odakle dolazi i naziv, postojećih igara. Naime, veliki izdavači uz svoje AAA naslove nerijetko dostavljaju i alate potrebne za dodavanje novih sadržaja – od pojedinačnih objekata pa do čitavih svjetova i fan fiction priča – oko kojih se zatim, na temelju vlastitog entuzijazma, čitavih desetljeća od lansiranja originalne videoigre okupljaju aktivne zajednice. S jedne strane, radi se uglavnom o besplatnom radu (doduše, ako je riječ o popularnom modu, developeri mogu primati donacije od ostatka zajednice), na koji veliki izdavači itekako računaju pri projiciranju vlastitih prihoda, dok je s druge strane zaista riječ o radu iz strasti, zbog čega su pokušaji monetiziranja modova u prošlosti propadali. 

Keogh stoga primjećuje da osobe koje stvaraju videoigre “često imaju radne živote i subjektivnosti koje su strukturirane manje kao one tehnoloških radnika_ca, a više kao one kulturnih radnica_ka – to jest, umjetnica, glazbenica, glumaca, pisaca i drugih. Vođeni su kulturnim i kreativnim željama da se izraze i unaprijede svoje umijeće, pritom često prihvaćaju situacije ekstremne nesigurnosti posla i niske (ili nikakve) plaće kako bi to postigli. U isto vrijeme, nerijetko su svjesni i artikulirani oko loših uvjeta rada u tvrtkama koje proizvode videoigre, kao što su prekomjerni i neplaćeni prekovremeni rad, mizoginija i uznemiravanje te agresivna individualizacija”. Unatoč prekarnoj poziciji, ta “nezavisna scena” razvoja igara značajno utječe na čitavo polje, a i šire.

Uzmimo primjer kojim se poslužio i Woodcock u Marx at the Arcade, first-person shooter igru Counter-Strike. Riječ je o igri koja je kasnih devedesetih nastala kao mod popularne igre Half-Life – dakle, kao besplatni rad nekolicine entuzijasta – a čija se igrača mehanika fokusira na natjecanje dva suprotstavljena tima: teroriste i protuteroriste. Valja primijetiti, ideološki ulozi iz “stvarnog svijeta” i više su nego eksplicitno reprezentirani. No za razliku od tadašnjih igara koje su funkcionirale kao završeni proizvodi, Counter-Strike je kontinuirano nadograđivan idejama iz rastuće zajednice okupljene oko igre. Kako ističe novinarka Alice O’Connor, Counter-Strike je postavio model za suvremene live-service igre, sa stalnim ažuriranjima i dodavanjem novih značajki. Veliku ulogu je pritom imala i kompanija Valve, izdavač spomenute igre Half-Life. Prepoznavši vrijednost moderske zajednice, Valve je oko Counter-Strikea uspješno izgradio Steam, danas najveću platformu i trgovinu za PC igre. Drugim riječima, zajednica modera svojim je neplaćenim radom stvorila izrazito popularnu igru koju je zatim privatna kompanija ograđivanjem pristupa potrebnim alatima iskoristila kao inicijalni poticaj za okupljanje korisnika. Moderska zajednica okupljena oko igre tako je zapravo osigurala temelje za jedan od najranijih primjera onoga što se danas naziva platformskim kapitalizmom.

Osim u ekonomskim odnosima videoigre imaju veliku ulogu u (re)produkciji ideoloških narativa, a kako je vidljivo u primjeru Counter-Strikea sam kulturni krajolik koji okružuje videoigre nerijetko odražava društvene sukobe i nejednakosti. Štoviše, povijesne veze industrije s vojno-industrijskim kompleksom, zajedno s održavanjem narativa i slika usmjerenih na muškarce, naglašavaju potrebu za kritičkim preispitivanjem videoigara. Iako se pozitivni primjeri poput ranije spomenutog nastojanja Bečke radničke komore trebaju pozdraviti, ne treba zaboraviti da nije riječ o posebno inovativnoj ideji. Britanski The Guardian nedavno je izvijestio kako američka vojska koristi popularne igre kako bi doprijela do mladih. Industrija igara redovito je služila za jačanje američkih imperijalističkih narativa – štoviše, partnerstva s proizvođačima oružja reproduciraju militarističke ideologije unutar igara, usklađujući se sa širim imperijalističkim programima. 

Unatoč takvoj implicitnoj i eksplicitnoj povezanosti raznih ideologija i videoigara, velik broj igrača – uglavnom je riječ o onima u muškom rodu – videoigre doživljava kao apolitični medij i aktivno ga brani od bilo kakvih naznaka onoga što shvaćaju kao “politizaciju”. Razlog tome je okoštalo shvaćanje videoigara kao prostora namijenjenog cishet muškarcima. Desetljeća marketinškog uvjeravanja kako su igre namijenjene muškoj publici osiguralo je da se ta predodžba itekako proširi (nije se slučajno jedna od popularnijih konzola zvala Gameboy), unatoč tome što je daleko od stvarnog stanja stvari. Recentni pokušaji uvođenja drugačijih narativa i perspektiva u mainstream rezultirali su kulturnim ratovima – najpoznatiji od kojih je bio takozvani Gamergate. Kontroverza sada stara već gotovo desetljeće iznijela je na vidjelo pitanja seksizma, mizoginije i uznemiravanja raširenih u “muškoj kulturi” videoigara. Mete uznemiravanja uključivale su novinarke, programerke i kritičarke za koje se smatralo da promiču progresivne vrijednosti u igricama. Gamergate je dubinski obilježio čitavo sljedeće desetljeće kulturnih ratova prožeto antifeminizmom, transfobijom i drugim oblicima šovinizma. Tako i u današnjim raspravama o wokeu korijene možemo naći u taktikama razrađenima tijekom Gamergatea.

Prema tome, kada pričamo o potencijalima videoigara kao medija preko kojeg je moguće politički aktivirati i organizirati mlade, valja imati na umu da je od početka riječ o izrazito politički, društveno i ekonomski relevantnom i kulturno utjecajnom području. Pritom također ne treba zaboraviti da to područje nije isključivo vezano za samo igranje i proizvodnju igara, već i na sadržaj koji nastaje na temelju igranja. Velik dio tog sadržaja produciraju milijuni streamera na YouTubeu, Discordu ili Twitchu. Live streaming igranja videoigara jedna je od značajnijih novih medijskih formi,među kojima ima kreatora koji se, poput poznataog streamera Hasana Pinkera, eksplicitno bave politikom. 

U vrijeme neumoljivog imperativa za produktivnošću i obožavanjem rada, igranje otvara određeni prostor subverzije. Dok uranjamo u virtualna područja videoigara, sudjelujemo u aktivnosti koja se nudi kao utočište od neprestanih zahtjeva neoliberalizma. Koncept igre, inherentno neproduktivan, u određenom smislu dovodi u pitanje same temelje sustava koji fetišizira rad i učinkovitost. Kako ističe Woodcock, kad se igramo, dragovoljno prihvaćamo “traćenje vremena”. Videoigre tako pružaju prostor eksperimentiranja, otkrića i, možda najvažnije, oporavka od nemilosrdnih zahtjeva rada. Međutim, područje videoigara nije bez svojih složenosti i proturječnosti. Unatoč tome što u određenoj mjeri nudi bijeg od zahtjeva suvremenog kapitalizma, kao što pokazuje i potencijale za građenje zajednica, sama industrija duboko je ukorijenjena unutar ekonomskog okvira. Potencijalno rješenje za takvo stanje nude na početku spomenuti virtualni štrajkaši s dokova iz igre Disco Elysium: svaki radnik i radnica mora sudjelovati u upravljanju svojim radom.

Objavljeno
Objavljeno

Povezano