Poput Proustovih kolačića, toplinski udari na asfaltu u stanu bez klime bez greške me vraćaju u period dugih i vječitih zagrebačkih ljeta kad nikome iz razreda nisi mogao pozvoniti na vrata niti nazvati na kućni telefon da se “prošećete” jer jednom je baka s mora, drugi imaju apartman na Visu, treći rođake u Imotskom i nikoga nema. Duga zagrebačka sparna ljeta za mene su godinama značila spuštene rolete u obrani od užarenog betona i ugodno znojenje pored zagrijane kutije kompjutera dok trenutno u Oblivionu slijeva hladna jesenska kiša. Cijeli fantastični svjetovi koje su nudile serije igara, kao što su Elder Scrolls ili Dragon Age ili Witcher, bili su utočište od pustog grada i ljetne dosade zbog kojih ponekad ne bih podigla slušalicu ili bih se pretvarala da nisam doma. Videoigre bile su nešto poput magije koja se “šverca” putem “sprženih” CD-a, prekooceansko čudo za kakvo nisam mogla ni zamisliti da se proizvodi u garaži pored moje. Štoviše, dan-danas sjećam se epizode kad mi je brat, kao djetetu kojem objasniš zašto je nebo plavo rekao – “Ti znaš da imaš cijeli tim ljudi koji piše sve što je u toj igri?”. Odjednom se dogodila mini-implozija u mom mozgu i shvatila sam da pisci nisu samo oni genijalci koji pišu knjige nego ujedno mogu pisati i pišu i za igre i doista čine ovaj svijet uvelike podnošljivijim i zanimljivijim, čak i kad vani nema ni psa na cesti.
Entuzijazmom do profesionalne proizvodnje
Desetak godina poslije, upravo gaming postaje jedan od ključnih momenata u mom dramaturškom radu i od strane Saveza scenarista i pisaca izvedbenih djela (SPID) pozvana sam sudjelovati u izradi strukovnog cjenika. Između ostalog, kroz rad na cjeniku pozabavila sam se upravu stanjem narativnog dizajna u videoigrama te pozicijom onih koji stoje iza njega. Osim mog iskustva, desetak godina kasnije i okruženje za igre znatno se promijenilo. Domaći proizvođači video igara ozbiljno konkuriraju na svjetskom tržištu – primjerice, s komercijalnog stajališta može se istaknuti igra SCUM studija Gamepires koju je u prvih 3 tjedna kupilo čak milijun korisnika diljem svijeta. Pored toga, videoigre postaju službeno i zakonski regulirane u Zakonu o audiovizualnoj djelatnosti i samim time otvara se mogućnost za njihovo javno financiranje. Financiranje za razvoj i produkciju u sklopu Hrvatskog audiovizualnog centra je započelo s prošlom godinom, dok stimulacija proizvodnje od strane Ministarstva kulture i medija koje u “kulturne i kreativne industrije” (konačno) ubraja i industriju video igara. Potprogram MEDIA Kreativne Europe bio je prvi koji je prepoznao potencijal ulaganja javnog novca u ovu relativno mladu industriju i od 2013. godine broj lokalnih studija koji uživaju bespovratna europska sredstva samo je u porastu, pa su tako nakon Gamechucka, kojem je to prvom pošlo za rukom, potporu ostvarili i Pine Studio, LGM Games, Studio Spektar…
Osim iz ekonomske perspektive, status videoigara mijenja se i u edukativno-akademskom kontekstu pa se tako priprema i program prvog državnog, javnog studija za videoigre: Edu4Games. Pionirski dani s kraja prošlog stoljeća kad je Serious Sam jednog od najdugovječnijih domaćih proizvođača video igara, Croteama, bio iznimka, a ne pravilo u pogledu uspjeha na tržištu igara koje uvijek podrazumijeva globalnu konkurenciju i publiku, polako su na zalasku. U sve većem opsegu javnost i pojedinci s interesom za karijerom u videoigrama, prepoznaju da ova industrija nije nedostižna i da ne podrazumijeva nužno proizvodnju “jeftine zabave” u obliku nasilnih ili intelektualno neizazovnih igara.
Evidentno je da je stanje za industriju videoigara i unutar nje prevazišlo prve dječje korake, ali još uvijek je daleko od savršeno nauljene mašine. Videoigre kao polje djelatnosti na našem su se teritoriju razvile isključivo zaslugama šačice entuzijasta koji su se okuražili raditi svoje igre – istih onih koji su najvjerojatnije provodili svoja ljeta (i druga godišnja doba) udubljeni u šarolike i imerzivne svjetove. S jednim dijelom te zajednice, onima koji su svoj entuzijazam uspješno pretvorili u karijeru, ušla sam u dijalog kako bih uspješnije izmjerila temperaturu trenutnog stanja u industriji videoigara. A upravo je entuzijazam kao bitan faktor u proizvodnji istaknuo i Siniša Bahun, dramaturg i pisac koji, između ostalog, piše i za videoigre: “Gameri i game developeri su jako strastvena zajednica. Taj zanos uvijek daje snage da se prijeđu i teški periodi. Na kraju krajeva, i kod nas je ta industrija velikim nastala jer su ljudi uživali u onome što rade i htjeli su se time baviti. Uvijek je veliki gušt raditi u takvom okruženju.”
Dok je s jedne strane ta samoniklost i samodostatnost romantična i zavodljiva, ona ujedno ima svoja ograničenja i kamene spoticanja. Od visoke rizičnosti samog ulaska u proizvodnju videoigre, koja se vrlo često bazira i na osobnom kapitalu, do neizvjesnosti hoće li se uloženo vrijeme i novac povratiti, u industriji koja je mahom tržišno i globalno orijentirana i raznorodno stasala, prava radnika su uvelike nestandardizirana i – ono najopasnije – obavijena dječačkim zanosom. Neadekvatni uvjeti rada najčešće se manifestiraju kao tzv. “crunch time” (ili nesigurnost oko zadržavanja pozicije u studiju) i cijena su koja se plaća za ostvarivanje ultimativnog sna: raditi na videoigri.
Mladost industrije?
Iako se videoigrama voli tepati kako su nova i mlada industrija, one se naspram drugih kreativnih industrija, primjerice filmske, već niz godina nalaze u nesrazmjernoj prednosti u odnosu na prihode i rast. Ono što predstavlja novitet, barem na europskom kontinentu i u Hrvatskoj, gdje je kultura i kreativna industrija javno financirana i institucionalizirana barem u jednom svom dijelu, jest to da se videoigre se na mala vrata nastanjaju u takvom sistemu. Možda videoigre nisu tako mlade, ali profesionalizacija i standardizacija djelatnosti izrade videoigara jest u povojima.
Ta se činjenica svakako odražava i na sam proces rada, o čemu je i Siniša progovorio iz pozicije narativnog dizajnera: “Naši studiji u velikoj mjeri još traže optimalne načine rada. Samim tim se i njihovi pristupi kreativnom pisanju sofisticiraju. Sa svakom je ekipom drukčije. Neki daju veliku slobodu piscima, žele da se osmisle čitavi svjetovi. Drugi žele dijaloge, treći opise predmeta. To je sve jedna evolucija. I koliko god ponekad bilo naporno, lijep je osjećaj kad stvari krenu svojim tokom i počnu se realizirati.”
Ipak, doima se da je upravo zahvaljujući tome što unutar same industrije ne postoje okoštala pravila prostor borbe za radnička i autorska prava široko rastvoren i pun mogućnosti. Primjere dobre prakse naveo je i Aleksandar Gavrilović iz Gamechuka, predsjednik alijanse hrvatskih proizvođača video igara (CGDA) i jedan od najpropulzivnijih članova industrije: “Gamepires dijeli dobit sa svojim zaposlenicima kvartalno, naš mali studio Gamechuck to radi na godišnjoj razini, a ima i drugih takvih primjera. Osim financija važno je i prepoznati druga vrijedna kretanja – kolektivnim ugovorom koji je Gamechuck potpisao s Novim sindikatom poslovanje smo uspjeli preusmjeriti na šestosatno radno vrijeme, povećati količinu godišnjih odmora i dodati mnoga druga materijalna prava, poput redovnih uplata u treći mirovinski stup, transparentnog poslovanja, uvida radnika u sve financije i slično.”
Nevolje s autorstvom
Kao SPID, u radu na strukovnom cjeniku kojim smo pokušali definirati pravedne naknade i uvjete za rad scenarista_ica na području izvedbenih medija, fokusirali smo se na narativne dizajnere kao one članove industrije videoigara koji pripadaju našoj oblasti. Unutar SPID-ovog cjenika videoigre su se u startu izdvojile kao zasebna kategorija. Za razliku od drugih djelatnosti, poslovi u području videoigara ne ugovaraju se honorarno, što je uvjetovano prirodom izrade igre. Dok su u kazalištu procesi rada više koncentrirani, a u filmu mnogo više lančani, dizajniranje i proizvodnja jedne videoigre može obuhvatiti velike, čak desetogodišnje vremenske periode, što ovisi o obimu igre, iskustvu studija i drugim faktorima. Najčešće ipak proces do izdavanja igre traje jednu do tri godine, ali ono što je specifično da su u gotovo cijelom tom periodu svi članovi tima (od programera preko vizualnih i audio dizajnera pa do narativnog dizajnera) nužni faktor. Takav je princip rada posljedica kompleksnog sustava i načina izrade, gdje intervencije u mehanikama igre mogu zahtijevati potpunu rekonstrukciju narativa igre, i obratno, a sve u svrhu optimizacije iskustva igranja. Iz tog razloga studiji uglavnom angažiraju radnike na ugovore o radu te smo tako (izbjegavajući podjele u smislu žanra i veličine igre ili statusa studija koja bi bila i suviše kompleksna, te honorara koji bi tome korespondirali) kao SPID odlučili preporučiti standard mjesečne plaće.
Dodatni problem koji je direktna posljedica principa rada po zaposlenju u studiju, a istaknuo se tijekom SPID-ovog istraživanja među članovima i ostalim zainteresiranima koji su ispunjavali inicijalni upitnik o stanju na tržištu rada u videoigrama, jest problem autorskog prava. Naime, dok redovni prihod svakako predstavlja vrijednost koja može pružiti sigurnost piscima izvedbenih medija, ono što kao zaposlenici u trenutnim okolnostima pritom gube je autorsko pravo na vlastiti rad. Ugovori određuju da sav napisani i drugi materijal kao intelektualno vlasništvo pripada studiju, te se tako svako priznavanje autorskog rada svodi se na “dobru volju” i savjest poslodavca. Riječ je o skliskom terenu na kojem se određeni pisci doista i poskliznu, pa nakon plasiranja igre ostaju u nemogućnosti dokazati da su i oni uložili svoje vrijeme, rad i sposobnost u njeno stvaranje.
O drugim Ahilovim petama narativnog dizajna
No, prava Ahilova peta narativnog dizajna u video igrama i u maloj industriji poput naše (gdje su naslovi bogati pisanim sadržajem kao AAA igre rijetkost) je uopće mogućnost zaposlenja za osobe kojima je narativ primarna vještina. Na žalost, postoji određeni mit koji, kao i svaka isključiva paradigma nije apsolutan niti točan, a to je da su narativni dizajneri sporedni i neesencijalni kadar naspram programera i drugih dizajnerskih pozicija koja su nužnost. Što su prepreke s kojima se susreće u profesionalnom okruženju, objasnila je SPID-ova članica, spisateljica i narativna dizajnerica Marija Solarević: “Kada si nov i prvi put radiš neki posao u struci u kojoj vas je malo, nemoguće je znati kakvi su zapravo standardi rada i očekivanja, što je normalno zahtijevati od pisca u smislu količine osmišljenog materijala, kako zaštititi svoja radna i autorska prava, i slično. Tu je SPID-ov cjenik od neizmjerne vrijednosti, jer je prvi put postavio standarde temeljem anketiranja postojećih pisaca, ali i usporedbe pisaca u industriji video igara s piscima u drugim izvedbenim djelatnostima. Ne bih rekla da je pozicija pisca za igre ili narativnog dizajnera manje esencijalna, isto kao što poziciju urednika ili lektora knjige ne bih nazvala manje esencijalnom samo zato što se knjiga tehnički može tiskati i bez njihovog blagoslova.”
Kako se onda o narativu može misliti unutar proizvodnog lanca u video igrama i koliko je on zapravo (ne)važan, nastavila je Marija: “Narativ će u igri uvijek postojati, čak i kada igra ima malo teksta, a to koliko je kontrole bilo nad njime ili je rezultat serije slučaja, to je stvar niza odluka donesenih u razvoju projekta. Najveći problem kod nas vidim u tome što timovi uporno žele raditi igre s raskošnim narativom jer su se u takve igre zaljubili kao igrači, ali u svoje planiranje i budžete uopće ne uključe osobu koja bi se narativu posvetila. I kasnije će reći da je pisac skup ili da bilo tko može nešto napisati. O narativu i njegovom održavanju treba razmišljati od početka, a poziciju pisca uključiti u budžet, ili odustati od razvoja igre koja se naslanja na narativ.”
Tekst je objavljen u okviru projekta Kinemaskop i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.
Objavljeno