Društvene igre namijenjene su svima i popularne su među svim uzrastima, a zbog prilagodljivog formata mogu obuhvaćati i prenositi vrlo širok spektar ideja i vrijednosti. Sve što može biti film ili knjiga može postati i društvena igra, a transformacije popularnih literarnih i filmskih predložaka u igre i obratno nisu rijetkost. Emancipacijski i obrazovni potencijal društvenih igara uočen je već davno pa se u njihov sadržaj često implementiraju različite ideje kojima se želi ukazati na određene društvene vrijednosti. Osim uobičajenih natjecateljskih igara, popularne su i raznolike kooperativne društvene igre gdje se igrači ne nadmeću već zajednički pokušavaju ostvariti zadani cilj. Iako njihov potencijal još nije dovoljno prepoznat, smatra se kako takve igre utječu na izgradnju vještina potrebnih za ostvarivanje kvalitetne suradnje te na razvijanje osjećaja međusobne solidarnosti.
Još od osamdesetih godina razvijaju se ideje kooperativnih igara koje pred skupinu igrača postavljaju zadatke koje oni zajedničkim snagama moraju riješiti, no popularnost im raste od dvijetisućitih godina i izlaska vrlo popularne igre Gospodar prstenova, s do tada mnogima nepoznatim konceptom: svi pobjeđuju ili svi gube. Oni igrači koji igru ne bi igrali kooperativno, već samo odigravali poteze koji bi njima najviše odgovarali, ne samo da bi ubrzo izgubili, već bi u poraz povukli i ostatak društva. Ovakve igre imaju različite varijacije, a kako bi se izbjegla predvidivost ili sindrom “alfa” igrača – kada jedna osoba preuzme inicijativu i nametne se kao “vođa” kojem suigrači služe tek kao pomoć pri završavanju misije – dizajneri igara služe se mehanikom “skrivenih informacija”. U nekim igrama sudionici se osim s mehanikama igre, suočavaju i s ograničenim vremenom. Jedan od takvih primjera je Maldoria, igra hrvatskih dizajnera koja igrače uvlači u fiktivno srednjovjekovno podzemlje Zagreba. Igrači moraju doći do svih potrebnih ključeva u trideset minuta, prije no što se igra “zatvori”, pri čemu moraju stvoriti taktiku u kojoj svi podjednako sudjeluju kako bi stigli obaviti sve potrebno do isteka vremena.
Malo je poznato da je danas vrlo popularna igra Monopoly nastala kako bi se prikazala nastranost ideje monopoliziranja zemlje i oporezivanja zemljišta. Dizajnirala ju je 1904. godine Elizabeth Magie vjerujući kako djecu treba educirati da akumulacija dobara ima razorne posljedice kako bi toga postali svjesni u svojoj odrasloj dobi. Patent igre koja se originalno zvala The Landlord’s Game, 1935. godine prodan je kompaniji koja ju od tada proizvodi kao igru na kojoj se uči kako biti što uspješniji kapitalist, a njene beskrajne inačice uključuju širok spektar lokacija i tema. Kako bi se upozorilo na problematičnost ove igre, ali i ukazalo na njene nešto drugačije korijene, prije nekoliko godina nastala je njena redizajnirana inačica pod nazivom Commonspoly. Ovo je također suradnička igra u kojoj je igračima glavni izazov vrijeme. Umjesto teritorija koje treba osvojiti i na njima masno zarađivati, ova igra uključuje privatna, javna i zajednička dobra koja će s vremenom biti privatizirana, a igrači imaju zajednički cilj osloboditi ove prostore i pridružiti ih zajedničkim dobrima.
Na nešto drugačijem principu, ali s istim ciljem obrazovanja kroz zabavu dizajnirana je kartaška igra Strašne žene. Igra je predstavljena na ovogodišnjem Vox Feminae festivalu, a nastala je prema ideji ove organizacije i dizajnu brojnih, mladih hrvatskih ilustratorica. “Kad smo prije više od godinu dana najavili igru i objavili natječaj gdje smo tražili portrete strašnih žena, a javilo se čak šezdeset ilustratorica s fenomenalnim idejama znala sam da smo na dobrom putu”, kaže Gabrijela Ivanov, jedna od idejnih začetnica igre. Rubrika Strašne žene jedna je od najprepoznatljivijih na portalu Voxfeminae.net, a njeni edukativni tekstovi ističu žene koje su na neki način zadužile svijet svojim djelovanjem. “Na pitanje kako što širem krugu ljudi na zanimljiv način predstaviti dostignuća žena, društvena igra mi se učinila kao jako dobar odgovor”, dodaje Ivanov.
Iako ovo nije kooperativna igra i njen je krajnji cilj skupiti više bodova od vaših suigrača ili suigračica i time pobijediti, njena obrazovna i društvena vrijednost leži upravo u njenom dizajnu. Igra obuhvaća portrete i kratke biografije pedeset šest poznatih feministkinja, znanstvenica, umjetnica, političarki i aktivistica iz Hrvatske i svijeta, a njihov odabir nastao je izlistavanjem članaka iz rubrike Strašne žene. Odabrane osobe daju dobar presjek različitosti djelovanja i postignuća na poljima politike, znanosti, kulture, umjetnosti, ljudskih prava i feminizma. “Igra je prvenstveno namijenjena ljudima koji vole društvene igre”, kaže Ivanov, “a kako je to jako raznolika ekipa, nadamo se da će igra uspjeti na pozitivan način otvoriti teme koje se tiču rodne ravnopravnosti unutar obiteljskog i društvenog kruga svake osobe, a mladima predstavi raznoliki dijapazon žena koje im mogu poslužiti kao uzori ili inspiracija. Igra ima bazičnu verziju koju mogu igrati čak i šestogodišnjaci te dodatne karte koje malo kompliciraju pravila. Pošto smo u razvoju igre vidjeli njen veliki potencijal, odlučili smo prototip napraviti s biografijama na engleskom jeziku, kako se ne bi ograničavali samo na Hrvatsku u kojoj je rodna ravnopravnost nažalost zadnja rupa na svirali”, zaključuje. Također, ovaj prototip igre u sljedećoj verziji imat će neka poboljšanja, a osmišljena je tako da se u budućnosti može prilagoditi prema određenim zemljama, kategorijama ili nekim specifičnostima kao što su rasna i klasna zastupljenost.
Ivan Hamarić, dizajner kooperativnih društvenih igara u emisiji Abeceda nezavisne kulture na Radio Studentu na pitanje koliko ovakve igre mogu utjecati na društvene promjene i promicati kulturu dijaloga i nenasilja, odgovorio je kako su društvene igre same po sebi nenasilne, a kooperativno igranje bliže je promicanju zajedništva i dijaloga. Ipak, naivno je razgovarati o njihovom društvenom utjecaju jer premala količina ljudi prakticira takvu vrstu zabave i u tome provedu premalu količinu vremena. Unatoč tome, obrazovni potencijal ovakve vrste zabave ne treba odbaciti, što pokazuje i interes za Strašnim ženama.
Ovaj članak objavljen je u sklopu projekta Zamagljene slike budućnosti koji je sufinanciran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.
Objavljeno