

Ako je suglasnost oko toga što određuje svaku umjetničku formu nekad i postojala (barem u teoriji, slika je bila jedno, video i film drugo, izvedba treće itd.), te su norme odavno zahrđale, odbačene i rastavljene do atoma. U eri multi/trans/inter/nastavi-niz-medijalnosti, performans je jedan od najčešćih oblika predstavljanja jer je dovoljno široko određen da može obuhvatiti niz različitih praksi. Od kazališne ideje o “izvođenju” (performing) kao stvaranju glumačko-dramske iluzije preko performansa kao avangardne forme koja odbacuje dualnost lik – izvođač, danas smo bliži poroznim definicijama kao onoj koju u The Routledge Introduction to Theatre and Performance Studies navodi Erika Fischer-Lichte: “Performans je bilo koji događaj u kojem se svi sudionici nađu na istom mjestu u isto vrijeme, sudjelujući u određenom setu aktivnosti.”
Taj je događaj, prema Fischer-Lichte, kontingentan. Svaki performans (izvedba) je singularan u svojim specifičnim okolnostima pod kojima se odvio, a to je posljedica efemerne suigre između izvođača_ica i gledatelja_ica, dviju konstitutivnih uloga u činu performansa koje su u svakom trenutku podložne zamjeni. Drugim riječima, čvrste paradigme oko toga što je performativni čin i u čijoj je on nadležnosti, potpuno nestaju. Jedino što ostaje je nužnost tjelesne ko-egzistencije izvođača_ica i gledatelja_ica u istom vremenu i prostoru za potrebe čina performansa, tvrdi Fischer-Lichte. Međutim, širokogrudnost ovakve definicije performansa ponekad može biti i nezahvalna, opraštajući pojedinim izvedbama i pomanjkanje osnovne premise koja vodi izvedbu i iz koje nastaju izvedbeni postupci. Je li dovoljno dijeliti prostor i vrijeme te nominalno odrediti tko izvodi i tko gleda, ili je ipak potrebno nešto više?
U sklopu renominiranog domaćeg festivala eksperimentalnog filma 25 FPS, kao dio programa proširenog kina (Expanded Cinema), svojom multimedijskom izvedbom Everyday Daylight, u najavi opisanoj kao “spoj predavanja i performansa uživo koje se odvija unutar videoigre GTA V”, sudjelovala je umjetnička, pseudo-markstistička skupina Total Refusal. Svoj rad opisuju kao “istraživanje i provođenje strategija umjetničkih intervencija u suvremenim videoigrama”, što i oprimjenjuju koristeći, između ostalog, popularne igre pucanja (“shooters”) kako bi ponudili alternative interakcije u zadanom sustavu igre. U How to Disappear tako predlažu dezerterstvo kao mirovnu taktiku u igri (i potencijalno stvarnom svijetu), dok u Swings don’t Swing prokazaju realnu limitiranost i time licemjernost interakcija u “otvorenim svjetovima” shootersa putem neuspjelih pokušaja igranja u virtualnim dječjim parkovima (rat postaje jedina igra, a s ljuljačkama se više nije moguće igrati).
Operirajući u materijalnosti visoko produciranih igara koje s ciljem postizanja intezivne imerzivnosti inzistiraju na hiperrealističnosti i estetskoj dojmljivosti masivnih, kompjuterski stvorenih svjetova, kolektiv prokazuje politički aparat koji (ne)svjesno postoji i perpetuira se u AAA naslovima. Everyday Daylight je zamišljen kao virtualna, turistička tura u igri GTA V i politički prokovativan, kritički mišljen odgovor na popularne, organizirane izlete putevima Hollywooda i Los Angelesa. Na tim turama, turisti obilaze lokacije na kojima su snimani pojedini filmski hitovi i kultni naslovi holivudske produkcije, ali i lokacije privatnih kuća slavnih. Ti su strukturirani izleti prilika da znatiželjnici udahnu dašak “glamura” i približe se “genijalnosti” i načinu na koji ona stvara “magiju” koju u konačnici vide na platnu.
Inspirirana stvarnim ambijentima Los Angelesa i Kalifornije, igrica GTA V smještena je u imaginarni grad Los Santos u državi San Andreas koji je s vremenom, kao i svoj stvarnosni parnjak, postao najpopularnija virtualna destinacija za stvaranje machinima – filmova i videa smještenih u svijet videoigre. U “pseudo-marksističkom” ključu, Total Refusal koristi otvoreni svijet petog po redu naslova Grand Theft Auto serijala koji na tržištu postoji od 1997. godine, ne bi li organizirali subverzivno turističko razgledavanje. Umjesto dodvoravanja grandioznoj veličini zabavne, filmske industrije, Total Refusal odabire preusmjeriti pažnju prema kreativcima koji su, s minimalnim produkcijskim troškovima, iskoristili postojeći svijet Los Santosa kao poligon za kritičke intervencije i/ili način naglašavanja paralela između virtualnosti i stvarnosti (Los Santos – Los Angeles) u pogledu ikonografije, ali i društvenih obrazaca i sustava vrijednosti koji su njen dio.
Umjetnici i drugi entuzijasti čije radove Total Refusal izlaže u svojoj alternativnoj turi, medij igre koriste kako bi ukazali na problematične aspekte njezinog koda koje možemo dovesti u vezu i s algoritmima našeg realnog sustava. Pojedine etide ili projekti koje Total Refusal dijeli, koriste samu materiju GTA V kako bi testirali ili istražili obrasce upisane u sustav igre, prokazujući kako ona stimulira određena ponašanja igrača, profitirajući na kulturi nasilja i terora ili kako je potpuno apatična prema socijalnim strukturama koje kopira iz stvarnosti. Ironički razlažući funkcionalnu doslovnost kompjuterskog programa, stvaraoci sadržaja koje Total Refusal izdvajaju upućuju kako i “greška u kodu” ili glitch može rastvoriti procjep u matrici koju u realnosti uzimamo “zdravo za gotovo”.
Jedan primjer toga je i intervencija koju Total Refusal rekreiraju tijekom predavanja. Pretvaranjem u divlju životinju unutar igre i hodajući ispred kolone automobila, igrač_ica može u nedogled blokirati promet Los Santosa što obrće inače snažnu antropocentričnu logiku gradskog prometa. Takvim i sličnim demonstracijama subverzivnih interakcija smještenih u GTA V, Total Refusal slaže sadržaj svog turističkog mapiranja “umjetnosti” u Los Santosu. Pri tome, intenzivan fokus u selekciji radova za Everyday Daylight stavljaju na one koje nose brojne reference na socijalne nepravde i urbanističke propuste stvarnog Los Angelesa. Dizajnerski odabir da igra preuzima iste markere socijalnih nejednakosti i klasnog nasilja stvarnosti umjesto da ih reimaginira, doradi, prozove ili s njima komunicira na politički relevantan način, čita se kao neka vrsta duplog propusta, budući da virtualni svjetovi imaju mogućnost ahistorične izgradnje od nule.
U svom multimedijalnom izvedbenom predavanju članovi kolektiva Total Refusal gravitiraju, između ostalog, oko pitanja zašto u proizvodima poput videoigara koje stvaraju svoje realnosti biramo kopirati nasilničke obrasce življenog svijeta. Štoviše, zašto ne samo da ih biramo repetirati nego si dopuštamo njihovo ekscesivno perpetuiranje, prenaglašavanje, pa čak i nelogičnu integraciju nekih obrazaca koji onda pojedine socijalne i političke paradigme dovode do apsurda. Kao primjer posljednjeg je jedan od radova umjetnika kojeg Total Refusal predstavljaju u turi, a koji pokazuje nemogućnost algoritma da stvori situaciju u kojoj bi dva policajaca ušla u fizički sukob. Naime, generiranjem bilo kojeg drugog lika pa čak i bogatog poduzetnika, moguće je dobiti ishod situacije u kojoj ga policajac fizički kažnjava. No, kad se programom stvore dva policijska lika sa zadatkom fizičkog sukoba, to se ne može dogoditi. Drugim riječima, kȏd igre (ne)svjesno podržava ideju o nasilnom policijskom sustavu koji ne štiti nužno nikog drugog osim samog sebe.
Opširnije od toga, mehanike igre samog GTA V usko su povezane s podnebljem društvenog podzemlja i uživljavanjem u gangsterski identitet i način života. Iako su mogućnosti u GTA V kao igri s otvorenim svijetom neiscrpne pa, osim što možeš nekoga propucati na cesti, možeš otići i pecati ili jednostavno šetati ulicom, veliki dio korisnika izabrat će prvo. Tome svjedoči i jedan od radova koji se predstavlja u sklopu ture gdje je igrač_ica odlučio_la “samo šetati” avenijom Los Santosa. Ta bezopasna i akcijski monotona radnja ne prolazi nekažnjeno jer tijekom većeg dijela te avanture, drugi_a igrač_ica na serveru uživa u tome da ga na svakom drugom koraku ubije ili zatuče na smrt. U žargonu multiplayer igara nazvali bismo to “trolanjem” i svima koji su se ikad upustili u obitavanje na nekom tipu player vs. player servera, takav tip interakcije (koji ujedno može biti neopisivo frustrirajuć za “slabije” igrače) nije stran. Izvučen pod svjetlo reflektora i izvan “svakodnevice” gejmerske kulture, on odjednom postaje ekstremno agresivan i etički upitan.
Debata oko moralnosti igara koje primarno počivaju na mimikriji ratovanja uličnog, militantnog, povijesno kontekstualiziranog ili čak fantastičnog (Mortal Kombat je bio jedna od prvih meta studija) ne jenjava od trenutka kad izlaze i pokoravaju tržišta, a konkretno, serijal u GTA igri je doveden u korelaciju s povećanjem nasilja na ulicama i protiv policije te su producenti Rockstar Games pravno tuženi za te alarmantne statističke skokove 2000-ih. Sukob između predsjednika kompanije Rockstar i pravnika Jacka Thompsona koji je postao poznat kao aktivist protiv videoigara, inspirirao je BBC da napravi dokumentarnu dramu The Gamechangers koja je detaljno ispratila slučaj. Finalno su Thompsonove optužbe većinski odbačene, a tvrdnje o opasnostima igranja GTA, kao i brojnih drugih igara slične reputacije koje veličaju nasilje (npr. ekstremno realističan serijal ratnih igara Call of Duty), ostale su i dalje ambivalentne i spekulativne.
Pri tome, stručno mišljenje je uistinu podijeljeno. Ekstenzivnu literaturu koja pokušava oženiti ili razvesti stvarne psihološke, političke i društvene posljedice igara koje inzistiraju na hiperrealističnosti nasilja i štoviše, transfomiraju ga u način zabave i poligon za usavršavanje “igre ratovanja”, bilo bi teško sažeti u jednoj digresiji i paragrafu. No, činjenica je da privlačnost uživljavanja u uloge potpuno izvan prihvaćenog normativa “dobrog građanina” koji “samo šeta” je evidentno visoka, o čemu svjedoče i milijarde prodanih primjeraka igre na kojima zarađuju tvrtke kao Rockstar. Ta profitabilnost neupitno sugerira da se agresivnost i destruktivnost koju kontroliramo i nadilazimo u stvarnim interakcijama, na sigurnom terenu igre oslobađaju u svom punom zamahu, upravo zato što nemaju ozbiljne posljedice – igra se uvijek može resetirati (za razliku od života). Pritom, nije nužno da u igri ispoljavamo svoju potisnutu agresiju nego nas činjenica da smo “osigurani četvrtim zidom ekrana” štiti od toga da se stvarno i virtualno doista pomiješaju, o čemu još govori Janet Murray u Hamlet on the Holodeck ističući kako je za imerzivnost u videoigrama potreban jasan portal kroz koji ulazimo u svijet igre i očuvanje svijesti da u tom svijetu vrijede posebna pravila koja ne vrijede u stvarnosti.
Nadalje, etnička profiliranost karaktera koje kontrolirate u GTA (likovi gangstera koje igramo, većinom, nisu bijeli) ili repetitivno marginaliziranje ranjivih skupina poput beskućnika (jedna od prvih postaja u Everyday Daylight upravo je tipično naselje šatora ispod mosta kakvi postoje u gradu kao Los Santos / Angeles gdje Total Refusal ističu “sporednost” likova kao što su ljudi na ulici – potpuno su neinteraktivni), opravdavaju se pod motivom stvaranja što opipljivijeg, imerzivnijeg svijeta u koji igrači mogu lakše uroniti. Brojne kritike u časopisima i portalima koje recenziraju igre, GTA serijal cijene zahvaljujući toj predanosti stvaranju što uvjerljivijeg svijeta, a kako pokazuje dio intervencija koje Total Refusal predstavljaju, ta je uvjerljivost često ironično zasnovana na problematičnim postulatima društva bez socijalne i ekološke osvještenosti koje je isključivo podređeno čovjeku. Pitanje je: što je bilo prije – kokoš ili jaje? Jesu li igre kao GTA samo produžetak ljudske prirode koja je između ostalog sklona različitim vrstama nasilja (svjetski su se ratovi koji su sad kulise videoigara dogodili mnogo prije prvih videoigara) ili su one katalizatori za promociju i širenje nasilnog društva i ponašanja?
Na jednoj su strani autori kao James Der Derian koji u knjizi Virtuous War (2009) pronalazi koleracije između eksplozije virtualnih prikaza ratovanja s ideologijama koje stoje iza ratova poput američke invazije na Irak i psihološka istraživanja koja ukazuju na povećanje agresije pri konzumaciji nasilnih igara. U drugom su kutu istraživanja koja opovrgavaju bilo kakav značajniji utjecaj videoigara na promjene u ponašanju. Ipak, moralne skliskosti dizajniranja nasilnih i ratnih igara poznate su i u samoj industriji u kojoj se, unatoč tome što je dilema o (ne)štetnosti nerazrješena, poziva na veću etičku odgovornost, tim više što igre podrazumijevaju aktivnije uživljavanje publike u sadržaj od drugih medija. Iako je možda “ozbiljan” utjecaj svijeta igrice na stvarnost minoran, iz perspektive pojedinih dizajnera svakako postoji etičko breme koje treba odvagati: trebam li zbilja pretvarati nasilje, inspirirano stvarnim životom i okolnostima, u zabavu i je li vrijeme za alternativnu, drugu stranu narativa?
Radovi na koje se Total Refusal osvrću u svom izvedbenom predavanju su intrigantni eksperimenti s materijalnošću videoigre – bilo da se ona odvija na razini manipuliranja kodom kao npr. stavljanje određene “maske” na lik, bilo da se koristi sadržajem koji kod proizvodi kao u slučaju autorice Lorne Ruth Galloway koja je napravila rekreaciju serije fotografija Twentysix Gasoline Stations iz 1963. u igri. U tom pregledu postoje radovi koji su više razrađeni, umjetnički promišljeni dok su drugi anegdotalni. Oni također mogu biti okidač za cijeli niz polemika oko industrije videoigara i društvene odgovornosti koju ona ima ili odbija preuzeti, ali kojima se Total Refusal zapravo preskače konkretnije baviti, svodeći performans tek na nizanje nominalno povezanih primjera machinima.
Glavni nedostatak Everyday Daylighta je manjak strukturiranosti i promišljenosti same “performativnosti” zbog čega predavanje koje Total Refusal izvodi djeluje kontraproduktivno naspram sadržaja koji u njega integriraju. Kolektiv na samom početku najavljuje kako će nas povesti u razgledavanje filmskih setova u virtualnom gradu koji biraju prikazati drugo naličje losandželovske ideologije i glamura. No, primjeri različitih manipulacija igre koje kolektiv Total Refusal rekreira, djeluju više nasumično nego što daju dojam organizirane mape koja ima neku prostornu ili narativnu logiku, koja je oblikovana kao neko kurirano putovanje svijetom igre ili nas vodi k nekom zaključku/cima. Možda je ono što je najviše pridonosilo zamoru koncentracije na izvedbenom predavanju u poluzamračenoj dvorani Kinoteke blizu ponoći, dojam nepripremljenosti izvođača i izvođačice – Susanne Flock, Robina Klengela i Leonharda Müllnera, koji su samo dio brojnijeg kolektiva Total Refusal. U toj auri nespremnosti je i sva nespretnost igranja zajedno i nesporazuma sa softverom postala toliko jaka, a svaka pauza i zbunjenost i ad hoc dogovori djelovali su dvostruko dugotrajniji i tako odvlačili pažnju od onog što je trebao biti cilj ili naglasak predavanja – estetska i politička čitanja i povezivanja intervencija koje su odabrali.
Kolektiv Total Refusal zadovoljio je osnovnu jednadžbu performansa dovodeći nas u dijeljenu realnost trenutka i prostora – kao publika pratimo trio izvođača na putovanju kroz paralelni svijet igre i sadržaja koji nam pokazuju kao reakciju na igru i stvarnost oko nje. Izvođači su vrlo neposredni u dijalogu s gledateljima_cama, direktno komunicirajući koncept i protokol, ali i propuste predavanja, pa je tako u teoriji i ta tzv. autopoetička povratna petlja koju zamišlja i tumači Fischer-Lichte upogonjena. No, ta je razrušenost četvrtog zida više djelovala kao apologija za manjak neke jasnije pripreme prije nego što smo se našli skupa u dvorani nego kao svjestan autorski odabir.
Iako su u Everyday Daylightu nominalno svi kriteriji performansa zadovoljeni, “performativnost” svejedno izostaje. Zašto? Možda smo kao suvremena publika preboljeli potrebu za izvođačkom virtuoznošću ili tehničkim savršenstvom, ali neki vid postavljanja izvedbene persone ili usustavljenog protokola virtualne ture pomogao bi da izvedba funkcionira kompaktnije, koherentnije i ne ostavlja dojam nedorađenosti. Situacije u kojima se izvođači – naši vodiči međusobno gube i ne vide u nepreglednom prostoru igre, kad zapadaju u neki glitch sistema (npr. ne uspijevaju ući u vozilo u igri) – ti sitni, humoristični momenti ljudskosti i neusklađenosti s kompjuterskom, ograničenom logikom operiranja, istovremeno su i najzanimljiviji aspekt Everyday Daylighta i potpuno neplanske, spontane izvedbene minijature koje više potvrđuju zanemarivanje performativnosti u ovom izvedbenom predavanju nego njezinu umjetničku promišljenost.
Pomalo je propuštena prilika da se kolektiv za vrijeme kuriranja radova koje će predstaviti u svom virtualnom katalogu, nije pozabavio i s načinom kako će samo predstavljanje teči i izgledati. U izlaganju možda jest ključno što će se izložiti, ali ne bi se u potpunosti trebalo zanemariti i kako. Dapače, kako može biti ključ otvaranja novih uvida, a može i donijeti dodatni sloj značenja i vrijednosti, pogotovo ako govorimo o radu koji se oslovljava i kao performans. Teoretičari ozbiljnih igara kao Mary Flanagan isključili su konzervativnu ideju da igre s aktivističkim, kritičkim predznakom ne smiju biti zabavne ili zanimljive za igrati (samo, prije svega, trebaju biti osvještene), a to je mišljenje prihvaćeno i u industriji. Zašto se onda u Everyday Daylightu kolektiv Total Refusal nije više pozabavio parodijom kalifornijskog glamura i zabavne industrije ili zašto nisu ozbiljnije shvatili svoju ulogu naših vodiča, ostaje pod upitnikom. Svakako time ne bi ništa izgubili, samo dobili.
Objavljeno