

“Osam je ujutro, nisam spavala.” prva je rečenica osvrta na videoigru Dragon Age, kritičarke, kustosice i gejmerice Nore Khan kojom je precizirala vrijeme i fizičko stanje svojeg tijela. Dok čitam dalje saznajem da nije spavala 48 sati i da je čitavo vrijeme ignorirala sve mailove i pozive. Možda se autoričino nespavanje može shvatiti kao odlična kritika, ali mene više od spomenute videoigre zanima što se događa s tijelom igratelja_ice (da se poslužim pojmom teoretičara Ilije Barišića kojim označava igrača videoigara, a kombinacija je riječi igrač i gledatelj), odnosno kako možemo sagledati materijalne posljedice interaktivnog digitalnog iskustva. Direktnu inspiraciju za promišljanje teme sam pronašla u izložbi Digital Milk koju je Petra Mrša nedavno postavila prvo u Muzeju likovnih umjetnosti u Osijeku, a potom u Centru suvremenih umjetnosti u Celju. U okviru izložbe, umjetnica je predstavila radove u kojima se bavi fenomenom igranja videoigara iz sociološke i psihološke perspektive, a u pozadini svih izloženih radova stoji istraživanje, eksperiment i pedagogija.
Do sada sam se u domaćem kontekstu susretala s različitim promišljanjima videoigara kroz prizmu umjetnosti poput rada Dream Control (2015) Darka Masneca, (u čijoj sam produkciji, uz Martinu Kontošić i Renatu Šparada, i sama sudjelovala) u kojem je umjetnik osmislio neigrivu igru koja služi uživanju i rekreaciji umjesto ostvarivanju cilja. Igratelju_ci je oduzeo kontrolu zbog čega se igri prepušta ili je napušta. Nadalje, Srđan Laterza, copywriter interaktivnih sadržaja, pisac i scenarist, je u HDD-u pripremio izložbu Politika emocija – Dizajn indie videoigara (2017)koja se fokusirala na primjere videoigara koje “dekonstruiraju etablirane žanrove, autorefleksivno propituju konvencije korisničkog iskustva i interakcije u igrama i kritički adresiraju društvene teme”. Spomenula bih i knjigu Ilije Barišića Filmska gramatika videoigara (2019) koja je otvorila novo teorijsko područje istraživanjem dodirnih točaka videoigara i filma.
Naposljetku, nedavno smo u galeriji Nova mogli vidjeti Mjesta susreta (2022)izložbuu okviru koje se Mario Mu pozabavio “temama vezanim za suvremene uvjeta rada, video igre i okoliš koji je izgradio čovjek, bilo da je riječ o arhitekturi ili samom prostoru video igre”. No, za razliku od spomenutih projekata, čiji autori svi dobro poznaju mehaniku, funkcioniranje i sadržaj videoigara i na to reagiraju, Petra Mrša ne polazi od igračkog iskustva jer ga zapravo nema. Ona reagira na videoigre kao na suvremeni društveni fenomen koji zbog svoje raširenosti utječe na brojne obrasce ponašanja, djelovanja i učenja. Uostalom, ako već niste među 3,24 milijarde onih koji igraju, sasvim ste sigurno, barem letimice, imali priliku gledati igru nekog drugog.
Are you sure you want to leave the game? rad je koji je nastao kao rezultat radionice u okviru koje je Petra Mrša s osnovnoškolcima istraživala prakse gejminga, a održana je 2019. u galeriji Prozori. Premda su sudionici bili ondje jer igraju videoigrice, svoje su iskustvo kroz radionički proces preveli iz digitalnog u fizičko iskustvo. Nadjenuli su si papirnate maske i preobrazili se u dječake-avatare, kako ih je opisala kustosica Irena Bekić. Prostor igre je ovdje postao stvarni prostor grada, a njihovo tijelo je iz pasivnog jedva pokretnog potpornja postalo glavni pokretač njihove igre. Već u ovom radu se ocrtava metodologija i za daljnje radove poput stvaranja konkretne situacije u okviru koje protagonisti i umjetnica uče jedni od drugih stvarajući tako novi, iako privremeni, prostor dijaloga.
Videoigre su kao medij i kultura više-manje stasale na internetu, što je pogodovalo razmjeni različitih načina igranja i igara, a njihovo sazrijevanje kao medija ukazalo je na opipljiviju priliku za rast demokratskih, globalnih, interdisciplinarnih, multimedijskih pokreta i kolektiva, kao što je zapisala spisateljica Lana Polansky u tekstu Towards an Art History for Videogames. Kako tvrdi, tamnu stranu čini sve dublja korporatizacija interneta, što je utjecalo na to da korporacije definiraju identitet igratelja kao nerda (štrebera) ne bi li si olakšale marketinško targetiranje. Razvoj tehnologije i interneta je utjecao na proliferaciju videoigara, a budući da je riječ o industriji čija se vrijednost određuje s 220 milijardi eura što je veće od glazbene i filmske zajedno, teško se odmaknuti i sagledati videoigre iz drugog zornog kuta.
Stoga mi se metodologija Petre Mrše čini važnom jer pokušava preobraziti našu diskurzivnu percepciju o videoigrama uzimajući u obzir sociološke i psihološke faktore. Tako je u okviru rada Health 90 pozvala tri gejmerice i troje gejmera da se prvi put upoznaju u sandbox videoigri Garry’s Mod, da bi druženje nastavili uživo. Dokumentarni film tako suočava dvije situacije – kolektivno iskustvo nastalo na mreži i uživo.
Iako se razgovori protagonista vode oko potreba koje im videoigre zadovoljavaju, o slobodi koju im pružaju, identitetima koji nastaju te socijalnih odnosa koje stvaraju, ipak ostaje dojam da u digitalnom okruženju druženje lakše teče jer svi zajedno rade nešto zabavno. Uživo je nelagoda veća jer nema sučelja koje bi filtriralo njihovo predstavljanje drugima. Umjetnica je suprotstavila ta dva prostora kako bi promotrila upliv videoigara na fizički svijet. Primjerice, jedan od protagonista ističe kako se u vrijeme igranja krivo držao zbog čega je trajno deformirao vlastito tijelo. Pritom se neće odlučiti na kirurški zahvat koji bi to ispravio, nastalu deformaciju zadržat će poput tetovaže u spomen na videoigre.
Nesrazmjer između digitalnog i fizičkog iskustva gotovo je ironičan, dok s ove strane ekrana igratelj_ica svoje tijelo prilagođava stolici i konzoli, s druge strane tijelo seže do krajnjih granica postavki videoigre. No, bez obzira što se radi o nematerijalnom svijetu, on ima konkretne materijalne učinke na igratelja_icu koji se protežu izvan fizičkih granica tijela, i prodiru u psihološke i sociološke obrasce ponašanja. Zato se vrijedi prisjetiti izložbe Što s tijelom?, (2019) na kojoj je jedna od autorica bila i Petra Mrša, a u svojem je radu istraživala neefikasno korištenje tijela ispred računala, i možda upravo u tom eksperimentiranju s vlastitim tijelom leži zametak bavljenja videoigrama iz te otjelovljene perspektive.
Osvrnula bih se još na jedan rad koji se može pogledati na izložbi Digital Milk, a riječ je o eksperimentalnom filmu I can save her (2022). U njemu se umjetnica bavi “utjecajem spektakularnih akcija i emotivnih senzacija u interaktivnom digitalnom okruženju na tijelo i senzorni aparat igrača” i u tom smislu funkcionira kao nadgradnja radova koji su mu prethodili. U pozadini izrazito estetskog filma je i ovaj put radionica, odnosno dvije radionice. Prvu, radionicu somatskih praksi je vodila koreografkinja Zrinka Mihanović, a u njoj su sudjelovali liječeni ovisnici o videoigrama, gejmeri i članovi udruge amaterskih glumaca. “Somatski rituali mogu biti antidot preskriptivnoj pedagogiji bivanja u svijetu. Oni uključuju otkrivanje značenja i odnosa modulacijom dodira, pritiska, snage, glasnoće, mekoće i tišine”, da se poslužim riječima umjetnice Adelite Husni-Bey.
U Mršinom filmu promatramo gibanja koja proizlaze iz somatskih praksi u izvedbi protagonista radionice. Njihovi pokreti su snimljeni u praznom prostoru čime je dodatno naglašen povratak tijelu kojem teže. Umjetnica je iznova ispreplela digitalno i fizičko kroz dodavanje 3D pejzaža i animiranog crteža čime se naglašava materijalnost digitalnog bivanja. Čitavim se filmom proteže narativ koji je proizašao iz druge radionice, posvećene narativima u videoigrama, a vodila ju je dramaturginja Jasna Žmak. Riječ je o narativu igre koja je ostvarila veliki tržišni uspjeh, a jedna od njenih odlika je životna karakterizacija i kretanje likova i radnje. Time se opet ističe paradoks digitalnog okruženja u kojem se tehnikama kretanja posebno divimo, da bismo zbog tog istog kretanja u fizičkom svijetu izgubili povezanost s vlastitim tijelom.
Naposljetku, osim dvije izložbe umjetničku produkciju Petre Mrše koja se bavi fenomenom videoigara lijepo zaokružuje i publikacija Digital Milk, nastala u suradnji Muzeja likovne umjetnosti iz Osijeka i Centra suvremenih umjetnosti iz Celja, dok oblikovanje potpisuje Oaza. Katalog donosi pregled pet radova predstavljenih na izložbi te eseje kustosica Maje Hodošček iz Celja i Valentine Radoš iz Osijeka. Dok je Valentina Radoš radove sagledala iz rodne perspektive, Maja Hodošček je istaknula psihološke aspekte kao i nemoć reagiranja na nedostatke postojećega društveno ekonomskog sistema. I to mi se čini druga strana medalje kad govorimo o materijalnim posljedicama interaktivnog digitalnog iskustva, od kojih se prva odnosi na tijelo igratelja_ice, a druga na kapitalistički sistem koji industriju videoigara u svoj svojoj surovosti čini mogućom.
Tekst je objavljen u okviru projekta Kinemaskop i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.
Objavljeno