

“Ovo je gotovo jedina igra koja ubrzava rad mojeg srca. Istovremeno, ako se osvrneš uokolo, jako je opuštajuće. Ipak, u bilo kojem trenutku, netko te može ustrijeliti.” Izjava je to jednog od protagonista dokumentarnog filma Knit’s Island u kojem francuski filmaši Ekiem Barbier, Guilhem Causse i Quentin L’helgoualc’h istražuju kompleksnost odnosa koji se pletu u specifičnom iskustvu bivanja, povezivanja i preživljavanja u postapokaliptičnoj videoigri opstanka Day Z. Uprizorenje drugačijeg svijeta unutar svijeta osuđenog na propast, razlog je zašto smo ovaj film mogli pogledati u okviru šesnaestog izdanja Subversive film festivala naslovljenog Od distopije do utopije – sve je još uvijek moguće. Festival se u svojem diskurzivnom i filmskom programu pozabavio odnosom prema sadašnjosti koji je obilježen razočaranjem, resantimanom, rezignacijom, melankolijom i dezorijentiranošću zbog čega postajemo prijemčivijima za apokaliptičke narative, te isključujemo mogućnosti za političke, društvene i umjetničke novosti na obzoru. Uostalom, film je nagrađen posebnim priznanjem žirija u dokumentarnoj konkurenciji jer, među ostalim “istražuje virtualni svijet online igre preživljavanja i suočava nas s očaravajućim mogućnostima za stvaranje i zajedništvo, od eskapizma do barbarizma”. Film se u postapokaliptični narativ umiješta ne kako bi ga razumio, već kako bi u njemu izveo obrat. Prvenstveno na razini sadržaja, ali i medija.
Posebnost dokumentarnog filma Knit’s Island leži u tome što je snimljen u online svijetu fiktivne post-sovjetske zemlje Chernarus, u kojoj je tajanstvena zaraza većinu stanovnika pretvorila u zombije. Protagoniste u svakom trenutku mogu ubiti bilo krvožedni zombiji, bilo drugi igrači. Pošto u videoigri istodobno sudjeluje više igrača koji djeluju sami ili u grupi, o pojedincu_ki ovisi kakav će pristup imati prema “slučajnom” prolazniku_ci koji je, uzgred rečeno, naoružan_a. Možda je najnapetija baš ta reakcija na susret s drugim ljudskim bićem, a varira od ljubaznog pozdrava do nemilosrdnog ubojstva. Upravo u tom procjepu susreta avatara igrača iz čitavog svijeta, redatelji sudjeluju u igri i ostvaruju kontakt s njenim protagonistima. Redatelji su među sobom jasno odredili uloge – novinara (Barbier), glavnog kamermana (L’helgoualc’h), i tehničkog asistenta (Causse) i pritom se podredili mehanici igre, odnosno njenim pravilima kako bi išta dokumentirali. Zato je i kamera postala avatar koji, da bi se održao na životu, mora imati dovoljno hrane, pića, odjeće i lijekova. Namjena lijekova spriječiti je avatara da oboli i kihanjem pokvari snimku ili pak iskrvari zbog čega zaslon postaje crn. S protagonistima su u dodir dolazili čak i preko walkietalkiea ili su se nadvikivali preko ograde, ali najčešće preko snimanog intervjua. S nekima su nakon intervjua prekinuli kontakt, s drugima su se povezali gotovo drugarski. Budući da je riječ o sandbox igri, igrač može modificirati, stvarati ili uništavati okoliš. Kako stoji u pojmovniku knjige Filmska gramatika videoigara Ilije Barišića “Paidijska (bez jasnih pravila, op.a.) se obilježja takve igre očituju u slobodi igranja i velikoj mogućnosti improvizacije, jer cilj i pravila nisu jasno zadani i nisu obvezujući. Po tome su nalik igri u kutiji pijeska u parku, u kojoj dijete može slobodno stvarati i uništavati bez zadanog cilja, što i jest doslovan prijevod riječi sandbox.”
Što je onda za očekivati od velikog broja naoružanih igrača u postapokaliptičnom miljeu napučenom zombijima? Baš zato što je cilj igre provizoran, ponašanje igrača se ne svodi samo na puko preživljavanje i ubijanje zombija. Štoviše, bivanje u igri grana se u različite ideološke smjerove, od grupe koja se bori za prava životinja, preko destruktivnih kanibala, ili kulta koji štuje boga vuka, sve do tzv. rave umjetnika. Nastale privremene zajednice na okupu drže upravo načini bivanja u videoigri. Jednima smisao daje uzgajanje povrća koje sazrije u par minuta ili ples na rave partyju do zore, drugima pak ubijanje i kaos. Igra tako nekima služi kao poligon za istraživanje svoje podsvijesti u dobrom i lošem smislu, i što god se ondje dogodi ostaje nekažnjeno, jer – hej, to je ionako samo igra. Kao što je jedan od intervjuiranih protagonista izjavio: “Ne znaš koliko daleko ide tvoja tamna strana dok nisi dominirao nad nekoliko ljudi.”
I sami redatelji su pronašli pukotinu u provizornosti te su u videoigri nastavili raditi što bi i inače – snimati film. Ali baš zato što su unijeli jedan medij u drugi, crvena nit koja se provlači filmom pitanje je odnosa stvarne i virtualne zbilje i kako ga pojedini protagonisti doživljavaju.
Polazeći od pitanja o opstanku, o uzrocima apokaliptične situacije u kojoj se nalaze, o mjestu za ljubav, o budućnosti, o definiranju stvarnog života, o prisustvu videoigre u snovima, redatelji gdjegdje dolaze pred zid i od sugovornika_ce ne dobivaju ništa zauzvrat, da bi se u drugim situacijama toliko povezali da su otkrili stvari o sebi koje spadaju s druge strane tipkovnice. Možda je jedan od najupečatljivijih prizora prelijevanja između virtualne i opipljive zbilje trenutak u kojem protagonistica odgovara na pitanje što je stvarno, da bi je u idućem trenutku prekinuo plač djeteta kojeg mora odmah utješiti. Njezin avatar tada na par trenutaka postaje ljuštura na stand-byu. Slično se dogodilo i s drugim likom čiji je avatar nenadano zaspao jer se njegov vlasnik odmaknuo od tipkovnice. Njegovi virtualni prijatelji su ga iz “sna” prikladno probudili pucnjavom. U filmu su zabilježene mnoge mikro-geste igrača poput pjevušenja neke pjesme, sjećanja na to kako su se u igrici upoznali ili pak ležanja u travi i promatranja drveća na vjetru. K tome film je većinom snimljen u idiličnim krajolicima simulirane divljine. Iako su snimke pucačine bile neizbježne, redatelji su znatno više pažnje posvetili filmskim kvalitetama pejzaža u kojem se trava njiše na vjetru, a lišće šušti pod nogama. Uostalom, nekoliko smo puta čuli i protagoniste kako se dive pogledu na krajolik. Na neki bizaran način, igrači dolaze u igru kako bi uživali i u njenoj simulaciji prirode.
Budući da je u temelju videoigre uvijek ključan jedan gradivni element – programski ili “numerički” jezik, kod, odnosno skup programskih instrukcija koje tumači računalo, kako je zapisao Ilija Barišić (Filmska gramatika videoigara), taj aspekt je važno imati na umu kad govorimo o filmu nastalom na materijalnim premisama videoigre jer preuzima njezin vizualni jezik. K tome afirmira ono što već dugo vremena spada u sferu igričarstva – kibiciranje ili promatranje. Premda ključna razlika između filma i videoigre leži u mogućnosti igrača_ce da utječe na slikovni prikaz na zaslonu, gledanje videoigara preko platformi poput YouTubea prilično je učestalo, s obzirom na to da nije uobičajeno kao filmski postupak. Kako navodi Barišić: “Visoka cijena i nedostupnost igraće platforme za hit-igru, nevoljkost da se muči sa savladavanjem kontrola, duhoviti komentatori-igrači i njihove zanimljive reakcije, uživanje u tuđoj vještini i učenje od njih, oblik “varanja” i pronalaženje rješenja za problem koji sami nisu mogli riješiti u igri, mjesto za komentiranje, komunikaciju i socializiranje oko igre, ili uživanje u gledanju prijenosa natjecateljskog igranja, odnosno onoga što se naziva e-sportom, a približava videoigre televiziji, nedvojbeno je da videoigre mogu funkcionirati i bez igranja.” Stoga film Knit’s Island s jedne strane afirmira već postojeće prakse gledanja videoigara. Premda uskraćuje užitak igranja, kroz naraciju i montažu dočarava što bi taj užitak mogao biti za protagoniste. Jednako tako, već ranije su redatelji snimili eksperimentalni film Marlowe Drive, 2018., u kojem su testirali polje videoigara kao konteksta za snimanje filma. Već tada se film odvijao na platformi igre za više igrača kako bi upoznao “prave” likove čime je eksperimentalni film zacrtao teren za snimanje filma Knit’s Island 2019. godine. Ipak, razloge za snimanje filma u videoigri treba potražiti i u filmičnosti same igre.
Na filmičnost dokumentarnog filma snimljenog u videoigri svakako utječe korištenje tehnika karakterističnih za direktni film poput sudioničko-promatračkog odnosa prema snimanom, izmjenjivanja kadra/protukadra, intervjua i krupnog plana. No, filmičnosti pridonosi i smisao za vremensku naraciju. Tematska poglavlja podijeljena su isključivo odrednicama poput 58 sati, 129 sati, 643 sati, 776 sati, 907 sati, zbog čega se stječe dojam da se ono snimljeno kasnije moglo dogoditi i ranije bez da bi se narativ bitno promijenio. No, postoji još jedna razina razumijevanja vremena u filmu. Pojedini će protagonisti spomenuti da su ovdje već tri godine, ali osjećaj je kao da su ovdje znatno više. Čut ćemo i nešto o izgubljenom vremenu uslijed pandemije zbog čega se pitam što se događa s vremenom u kontekstu igranja videoigre? Nije li to ujedno najvrednija valuta u opticaju?
Budući da je riječ o igri opstanka, već u pravilima igre stoji da imaš samo jedan život koji mora opstati. U slučaju da ga igrač izgubi, mora početi iz početka čime se naglašava da ni virtualni život nije samorazumljiv. Za Derridu opstanak je stanje izvan specifične dihotomije prisutnost/neprisutnost, i nadalje, živo/mrtvo. Štoviše, opstanak smatra osobnim stanjem “milijuna živih – ljudi ili ne – koji su lišeni najelementarnijih stvari, ali i ‘ljudskih prava'”, što prije svega znači “biti lišen prava na život vrijedan življenja”. Za njega je upravo život ispunjeno vrijeme, kao protuotrov ili jednostavno pandan prijetećem, praznom ili homogenom vremenu kapitalističkog stanja – praznom vremenu. U prostoru videoigre zombiji su ti koji su očigledno lišeni života, a film nam sugerira da su ljudi ono prazno vrijeme svoje opipljive zbilje ispunili u začudnom prostoru mimo virtualne pucačine.
Tekst je objavljen u okviru projekta Kinemaskop i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.
Objavljeno