Tema Walkthrough, Galerija Miroslav Kraljević
Piše: Jelena Pašić
U trileru Elle (2016.) nizozemsko-američkog redatelja Paula Verhoevena uspješna poslovna žena na čelu tvrtke koja proizvodi video igre (koju u još jednoj maestralnoj izvedbi tumači francuska glumica Isabelle Huppert), analizirajući problematične elemente nove igre koju upravo razvijaju, svojim zaposlenicima napominje: “Naš je cilj prilično jednostavan, kao što znate. Kada igrač ubije orku, on mora osjetiti krv na svojim rukama. Gustu, toplu krv”. U video gaming industriji, kao i u ostatku našeg korporativno vođenog i kapitalom uvjetovanog (kako virtualnog, tako i stvarnog) okoliša afekt je zamijenjen efektom, kako zorno svjedoče i riječi Verhoevenove junakinje. Kada se u ovom filmu dogodi stvarno nasilje, njemu se također – u skladu sa žanrovskim konvencijama – prilazi kao efektu; ono predstavlja okidač za početak nove, stvarne “igre”, grozničave potrage za počiniteljem i nadmudrivanja koje s vremenom prerasta u patologiju, poigravajući se pritom s gledateljskim iščekivanjem krajnjeg ishoda: tko će naposljetku biti gubitnik, a tko pobjednik.
Tvrditi da nasilje počinjeno u virtualnoj, digitalnoj sredini utječe na ono počinjeno u stvarnosti bilo bi posve neutemeljeno, pa čak i naivno, no svakako je nedvojbeno da slike masovno distribuirane (a često i generirane) putem digitalnih tehnologija oblikuju realnost, točnije našu percepciju realnosti. Dovoljno je prisjetiti se u javnoj svijesti sada već duboko ukorijenjenih snimki nebodera WTC-a obavijenih plamenom ili pak fotografija gljivolikog dimnog oblaka nastalog uslijed nuklearne eksplozije, koje je britanski modni dizajner Christopher Kane svojedobno aplicirao na odjevne predmete. “Sama stvarnost je post-producirana i skriptirana, afekt renderiran kao after-effect. Slika i svijet nisu suprotni polovi nepremostivog ponora, već su u mnogim slučajevima samo svoje međusobne verzije, a raskorak između njih otvara put za spekulaciju i intenzivnu anksioznost”. U deborovskom “društvu spektakla” virtualno postaje stvarno, i obratno, a koncept zabave i igre koju nudi gaming industrija doveden je do ekstrema. Preuzimanje fiktivnog, virtualnog identiteta u načelu se može doimati emancipatorski, no ključno je pitanje: tko posjeduje prostor koji nastanjuju ovi likovi, kakve su naravi pravila igre i tko ih uvjetuje?

Ova i slična pitanja predstavljaju ishodište multimedijalnog rada hrvatskog umjetnika s berlinskom adresom, Marija Mua, nedavno predstavljenog na izložbi u zagrebačkoj Galeriji Miroslav Kraljević (GMK). Projekt Walkthrough, naime, osmišljen je kao svojevrsna kritika i inverzija uobičajenih principa koje otkrivamo u digitalnoj, binarnoj gaming strukturi, ali “čija logika seže daleko izvan svijeta videoigara”, kako u pratećem tekstu piše kustos izložbe Lovro Japundžić. Virtualni prostor, u ovome slučaju prostor videoigara, naime, pripada sferi globalnog kapitala, koji u eksploataciji nesvjesnih, automatiziranih ljudskih reakcija te manipulaciji osnovnim emocijama pronalazi kôd za protezanje neoliberalnih principa i tržišne logike u domenu virtualne igre. “Sve posjeduje vrijednost samo onda kada je rangirano u odnosu na nešto i nekoga drugog. Svaka je situacija ‘win-lose’, osim ako nije ‘win-win’ – situacija u kojoj igrači mogu surađivati samo zato što nagrade traže u različitim igrama”, piše McKenzie Wark u knjizi Gamer Theory, kritičkoj teoriji gaminga u kojoj autor videoigrama pristupa kao svojevrsnim alegorijama stvarnoga svijeta.

U radu Walkthrough Mario Mu igrače lišava virtualnog svijeta, prepuštajući ih u potpunosti stvarnom prostoru, fizičkim ograničenjima vlastitih tijela te sferi osobne individualne imaginacije. Igrači sudjeluju u četiri igre, od kojih je svaka ograničena maksimalnim trajanjem od po dvije minute. Igre su uvjetovane jednostavnim, unaprijed postavljenim pravilima: u prvoj je potrebno zamisliti veliku “pilates” loptu i ući u interakciju s njom; u drugoj igrač/ica mora pronaći izlaz iz situacije u kojoj fiktivno dizalo visi iznad njega/nje, polako se spuštajući i prijeteći da pritisne njegovo/njezino tijelo; u trećoj igri igrač/ica na raspolaganju ima zamišljenu drvenu stolicu, uredsko sjedalo s kotačićima te sofu; a u četvrtom zadatku igrač/ica se mora spustiti imaginarnim spiralnim stubama do prizemlja. Sudionici su slobodni u bilo kojem trenutku prekinuti igru i skinuti kostim, sjesti i ignorirati pravila, slijediti ih, mijenjati ili pak izmisliti nova. Crno-bijeli kostim koji igrači/ce nose, načinjen od čvrste samoljepljive trake (duct tape), ne predstavlja samo “prepreku” (obstacle) u slobodnom kretanju ispražnjenim fizičkim prostorom, već je i u službi simboličkog označitelja njihovog novog, virtualnog identiteta – tzv. avatara.
U autorovom subvertiranju osnovnih počela gaminga ključna je činjenica da se avatar, odnosno kostim “dijeli” između sudionika: svaki sljedeći igrač/ica odijeva neobično odijelo, koje se svojom formom djelomično prilagođava svakom novom korisniku, ostavljajući pritom u svojoj materijalnoj strukturi zapisanima tragove prethodnih korisnika. U konceptu doslovnog dijeljenja (sharing) u posvemašnje otuđenom ambijentu današnjice moguće je prepoznati uzorak formiranja neke nove privremene zajednice. Nakon svake odigrane etape kostim se renderiranjem “vraća” u digitalni svijet, “implodirajući” pritom u brojnim varijacijama svoje apstrahizirane forme.

Ono što Walkthrough priziva mogućnost je drugačijeg imaginiranja svijeta i zajedništva. U dubinski podijeljenom, hijerarhiziranom svijetu današnjice, čije obrasce gaming industrija naprosto slijepo preuzima i prisvaja pretvarajući ih u algoritamske kôdove koji u virtualnoj realnosti nastavljaju emanirati postojeću društveno-političko-ekonomsku ideologiju, potraga za drugačijim strukturiranjem društvenih međuodnosa postaje ključnim imperativom. Ukoliko je vizualni prostor “prazan, protežan i homogen, puki spremnik za objekte locirane na fiksnim točkama unutar njega”, mogućnosti njegova korištenja otvorene su prema različitim smjerovima.
Slijedeći misli Brune Latoura, Keller Easterling tvrdi da tehnologija također djeluje aktivno; ona je oblikovana kao odgovor na ljudske potrebe, i ne samo da u obliku različitih uređaja potiče daljnje korištenje, već zauzvrat kreira i nove mentalne strukture. U ovom uzajamnom, recipročnom odnosu oba su aktera – i čovjek i tehnologija – podjednako odgovorni za buduće oblike odnosa, distribuciju slika i jezika, prava i slobode, za afirmaciju emocije, a ne pukog efekta. Zamišljanje potencijalnoga novog svijeta započinje i zamišljanjem novih odnosa u virtualnom svijetu današnje tehnologije. Prvi je korak pritom da postanemo emancipiranim gledateljima, gledateljima svjesnima obrazaca aktualnih politika percepcije i reprezentacije, te da i u gamespaceu kao proširenom prostoru susreta virtualnog i stvarnog pronalazimo nove maksime djelovanja. Startajmo ponovno s još jednim novim svijetom, ali ovog puta doista novim.

