Na popularnoj kineskoj video streaming stranici Tencent Video nedavno je objavljen prvi kineski interaktivni film, a u samo dva dana pregledan je gotovo tri milijuna puta. Film je dostupan za gledanje samo putem interneta, a od drugih uobičajenih filmova dijeli ga to što gledatelji sami mogu birati postupke likova i razvoj radnje. Tijekom filma gledatelji mogu na 28 mjesta jednim klikom odabrati kamo će se priča kretati, čime sam film dobiva više različitih verzija. Ovaj, ali i drugi slični primjeri filmova i serija koji se od nedavno sve češće pojavljuju na mainstream distribucijskim platformama otvorili su raspravu o mogućem budućem razvoju audio-vizualne umjetnosti pod utjecajem nove tehnologije.
Iako je tehnologija koja sve ovo omogućava nova i uzbudljiva, sama ideja interaktivnog filma postoji već dugo. Prvi takav film predstavljen je na Svjetskoj izložbi u Montrealu 1976. godine (Expo ’67), a radi se o čehoslovačkom Kinoautomatu redatelja Radúza Činčere. Pošto tada nije postojala sofisticiranija tehnologija, za vrijeme prikazivanja, moderator filma izašao bi pred gledatelje i tražio da odaberu između dvije različite scene, a film bi se nastavio prikazivanjem scene koja je dobila veći broj glasova. Kinoautomat je imao devet takvih točaka odabira, a poanta ove crne komedije bila je da bi svaki odabir na kraju doveo do istog ishoda – scene u kojoj plane stan glavnog lika Petra Nováka.
Kinoautomat i njegova interaktivnost oduševili su okupljene i pojavile su se ideje da se isto primijeni i u komercijalnim filmovima, no to tada iz različitih legalnih razloga nije bilo moguće. Devedesetih godina, s nešto boljom tehnologijom ponovno su se javili pokušaji komercijalizacije interaktivnih filmova, ali oni su bili relativno neuspješni. U međuvremenu su nastajale različite eksperimentalne verzije interaktivnih filmova, za koje su korištene različite verzije dostupne tehnologije. Kanadski My One Demand se primjerice istovremeno prikazivao u kinu i na internetu i publika je u realnom vremenu mogla sudjelovati svojim komentarima koji su do kraja prikazivanja ukomponirani u film. Posebno je zastrašujuća i ideja filma The Angry River koja koristi tehnologiju daljinskog otkrivanja pogleda i na temelju dobivenih podataka – kojeg lika je gledatelj najviše pratio – modificira radnju, tako da se fokusira na gledateljeve interese.
Svojevrsnu prekretnicu i ulazak interaktivnih filmova u mainstream označila je epizoda popularne serije Black Mirror, prikazane kao zasebni film u prosincu prošle godine. Prikazivanje epizode na platformi Netflix i tehnologija takozvanih “pametnih” televizora omogućila je širokoj publici “interakciju” sa sadržajem, odnosno donošenje odluka koje će utjecati na postupke likova. Iako se sama interaktivnost pokazala kao prilično banalna u odnosu na sadržaj radnje i ambijent serije, uzbuđenje koje je nastalo zbog same činjenice da publika može utjecati na radnju omiljene serije svojevrsni je pokazatelj smjera kojem će slične platforme potencijalno stremiti, a isto nam potvrđuje i ranije spomenuti kineski film.
Iako puno čimbenika utječe na popularnost, a ideja komercijalizacije interaktivnog filma već je ranije napuštana, financijski uspjeh obično je dobar pokazatelj smjera razvoja pojedinih fenomena. Prirodna znatiželja gledatelje obično navodi da pogledaju sve verzije razvoja radnje, što znači puno više prikazivanja za streaming platforme i samim time veću zaradu. To je prilika koju će ove sve moćnije kompanije teško propustiti. Osim toga, tehnologija je došla do stupnja razvoja gdje se ovaj korak čini kao logičan i neizbježan. Istovremeno, potreba publike da kontrolira razvoj radnje postala je zapanjujuća. Možda najpopularniji primjer trenutno je popularna HBO-ova serija Igra prijestolja koja je nedavno završila s osmom sezonom i neviđenim revoltom fanova koji internetskim peticijama zahtijevaju njeno ponovno snimanje i drugačiji kraj.
Potreba za utjecajem na radnju možda dolazi i od sve popularnije gaming kulture, a razvojem interaktivne kinematografije, medij filma i video igre potpuno bi se približili. S obzirom na to da i video igre sve više pažnje posvećuju naraciji i razvoju priče, kao i da na temelju odluka tijekom igre, one završavaju različito za svakog igrača, dolazimo do trenutka u kojem ne znamo gdje završava film, a počinje video igra.
Iako se nove mogućnosti filma koje nam obećava tehnologija čine uzbudljive i optimistične, postavlja se pitanje uloge redatelja u pripovijedanju, ako je gledatelj ultimativna točka na kojoj počiva razvoj radnje. U interaktivnom filmu uloga redatelja bila bi tek da kreira široki okvir unutar kojeg će publika sama stvarati radnju. Također, postoji bojazan da će potreba za ulaganjem u interaktivnost i samu tehnologiju pojesti resurse i potrebu razvoja naracije i priče.
Iako “jedna lasta ne čini proljeće” i ovi pokušaji interaktivnosti kao i svi prijašnji možda ostanu samo pokušaji, ne možemo zanemariti sve dostupniju tehnologiju i potrebu za inovacijama koje neizbježno zahvaćaju i umjetnost i kulturu. Interaktivni filmovi i serije možda su i neizbježna budućnost kinematografije.
Objavljeno