<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Srđan Laterza &#8211; Kulturpunkt</title>
	<atom:link href="https://kulturpunkt.hr/tag/srdan_laterza/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<description>nezavisna kultura / suvremena umjetnost / dru&#353;tvo</description>
	<lastBuildDate>Sat, 05 Oct 2024 12:54:30 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Kulturpunkt-baloncic-novo-32x32.png</url>
	<title>Srđan Laterza &#8211; Kulturpunkt</title>
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Skeniranje prirodnih resursa na području Črnomerca </title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/program/skeniranje-prirodnih-resursa-na-podrucju-crnomerca/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matko Vlahović]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Oct 2023 14:16:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[črnomerec]]></category>
		<category><![CDATA[Gordana Dragičević]]></category>
		<category><![CDATA[kvartovski objektiv]]></category>
		<category><![CDATA[marina brletić]]></category>
		<category><![CDATA[prirodni resursi]]></category>
		<category><![CDATA[šetnja]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[umjetnička intervencija]]></category>
		<category><![CDATA[ured za fotografiju]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkt.hr/?post_type=kp_22_announcement&#038;p=58610</guid>

					<description><![CDATA[Tematska šetnja&#160;Skeniranje prirodnih resursa na području Črnomerca&#160;u središte zanimanja postavlja biljnu raznolikost kvarta s naglaskom na Park-šumu Jelenovac u kojoj izvire jedan od zagrebačkih potoka – Jelenovac. Park je ispunjen drvećem poput hrasta, bukve i graba, a posebno je zanimljiva i zatečena biljna raznolikost. Cilj šetnje je ukazati na potencijale prirodnih resursa te osvijestiti utjecaj...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Tematska šetnja&nbsp;<em>Skeniranje prirodnih resursa na području Črnomerca</em>&nbsp;u središte zanimanja postavlja biljnu raznolikost kvarta s naglaskom na Park-šumu Jelenovac u kojoj izvire jedan od zagrebačkih potoka – Jelenovac. Park je ispunjen drvećem poput hrasta, bukve i graba, a posebno je zanimljiva i zatečena biljna raznolikost. Cilj šetnje je ukazati na potencijale prirodnih resursa te osvijestiti utjecaj čovjeka na svoj okoliš. Voditeljica programske aktivnosti je <strong>Gordana Dragičević</strong>. Šetnja se održava u nedelju, <strong>5. studenog</strong> od 11:00 do 13:00 sati (mjesto polaska: ulaz u Park-šumu Jelenovac, Kosirnikova ulica 44).</p>



<p>Kako bismo osvijestili važnost Jelenovca, ali i potaknuli publiku na posjet ovom području, u Park-šumi Jelenovac će od 12. listopada do 12. studenoga biti postavljena umjetnička intervencija pod nazivom <em>Krletka za svjetlost</em>, a koju će realizirati umjetnički duo&nbsp;<strong>Marina Brletić</strong>&nbsp;i&nbsp;<strong>Srđan Laterza</strong>. Riječ je o privremenoj prostornoj instalaciji u kojoj su jednostavnim zahvatom trupci stabala preoblikovani u nastambe za kukce, s posebnim interesom za jelenka. Planirana intervencija privremenog je karaktera i ni na koji način neće ugroziti biljni i životinjski svijet šume, a pri odabiru smo posebno vrednovali prijedloge koji se oslanjanju na istraživački pristup i stvaralačku inventivnost.</p>



<p>Gordana Dragičević diplomirala je na Studiju fizike pri PMF-u, ali se posvetila izgradnji pravednijeg i solidarnijeg svijeta kroz ekoaktivizam, permakulturu i tranziciju u niskougljično društvo. Supokretačica je nekoliko urbanih inicijativa, bavi se edukacijom te mentorira permakulturne aktiviste i građanske inicijative u zajednici. Jedan od posebnih interesa joj je urbana bioraznolikost i identifikacija prirodnih resursa u susjedstvima. Godine 2011. započinje održavati tematske šetnje i radionice prepoznavanja samoniklog bilja na raznim lokacijama u Zagrebu. Od 2013. godine je i nositeljica diplome u području permakulturne. Održala je 50-ak intenzivnih tečajeva permakulturnog dizajniranja, tečajeva dizajniranja šumskih vrtova, te prepoznavanja samoniklog jestivog bilja. Od 2015. je i certificirana tranzicijska trenerica i facilitatorica.</p>



<p>Tematska šetnja održava se u organizaciji Ureda za fotografiju, u sklopu projekta <em>Kvartovski objektiv </em>sufinancirane su sredstvima Grada Zagreba u okviru programa <em>Kultura i umjetnost u zajednici </em>te sredstvima Turističke zajednice Grada Zagreba u okviru platforme Artupunktura.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Treba ići! – vođena tura posvećena Ivanu Kožariću</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/program/treba-ici-novozagrebacka-vodena-tura-posvecena-ivanu-kozaricu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ivana Pejić]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2023 16:10:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Antun Maračić]]></category>
		<category><![CDATA[atelijer kožarić]]></category>
		<category><![CDATA[ivan kožarić]]></category>
		<category><![CDATA[kupač]]></category>
		<category><![CDATA[marina brletić]]></category>
		<category><![CDATA[msu zagreb]]></category>
		<category><![CDATA[promatrač]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[treba ići!]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkt.hr/?post_type=kp_22_announcement&#038;p=49369</guid>

					<description><![CDATA[Muzej suvremene umjetnosti u sklopu projekta Adrinetbook posvećenom digitalizaciji pokretne kulturne baštine organizira tri gradske ture zasnovane na djelima iz muzejskih zbirki i arhiva. U subotu, 25. veljače u 11 sati s polaskom ispred MSU-a, kreće prva u nizu vođenih tura Treba ići! posvećena skulpturama umjetnika Ivana Kožarića i idejama koje je imao za Novi...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://www.msu.hr" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Muzej suvremene umjetnosti</a> u sklopu projekta <em>Adrinetbook</em> posvećenom digitalizaciji pokretne kulturne baštine organizira tri gradske ture zasnovane na djelima iz muzejskih zbirki i arhiva.</p>



<p>U subotu, <strong>25. veljače </strong>u 11 sati s polaskom ispred MSU-a, kreće prva u nizu vođenih tura <em>Treba ići! </em>posvećena skulpturama umjetnika <strong>Ivana Kožarića</strong> i idejama koje je imao za Novi Zagreb.</p>



<p>Povod vođenoj turi je nova intervencija na platou MSU-a posvećena <em>Kupaču</em>, antologijskoj Kožarićevoj skulpturi, autora <strong>Marine Brletić </strong>i <strong>Srđana Laterze</strong> pod nazivom <em>Promatrač</em>. Intervencija usmjerava pogled na antologijsku skulpturu <em>Kupača</em> postavljenu ispred obližnje Inine zgrade.</p>



<p>Turu vodi kustos i umjetnik <strong>Antun Maračić</strong>, veliki poznavatelj Kožarićeva djela i autor koncepcije čuvenog Atelijera Kožarić.</p>



<p>Druge dvije ture su posvećene međunarodnom pokretu Nove tendencije i umjetničkim intervencijama u javnom prostoru i njihovim vezama s knjigama umjetnika, a njihovo održavanje planirano je tijekom proljeća 2023.</p>



<p>Za sudjelovanje se potrebno prijaviti putem <em><a href="mailto:prijave@msu.hr" data-type="mailto" data-id="mailto:prijave@msu.hr" target="_blank" rel="noreferrer noopener">e-maila</a></em>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>O videoigrama s ove strane tipkovnice</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/kritika/o-videoigrama-s-ove-strane-tipkovnice/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Irena Borić]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2022 23:42:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kritika]]></category>
		<category><![CDATA[Adelita Husni-Bey]]></category>
		<category><![CDATA[Darko Masnec]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Milk]]></category>
		<category><![CDATA[Ilija Barišić]]></category>
		<category><![CDATA[Irena Bekić]]></category>
		<category><![CDATA[jasna jasna žmak]]></category>
		<category><![CDATA[Lana Polansky]]></category>
		<category><![CDATA[maja hodošček]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[martina kontošić]]></category>
		<category><![CDATA[Nora Khan]]></category>
		<category><![CDATA[oaza]]></category>
		<category><![CDATA[petra mrša]]></category>
		<category><![CDATA[Renata Šparada]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[valentina radoš]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<category><![CDATA[Zrinka Mihanović]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?p=47874</guid>

					<description><![CDATA[Niz radova kojima Petra Mrša istražuje videoigre potiče na promišljanje o materijalnim, fizičkim posljedicama interaktivnog digitalnog iskustva igranja.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>&#8220;Osam je ujutro, nisam spavala.&#8221; prva je rečenica <a href="https://issuu.com/norakhan/docs/talkingthinkingbelieving2">osvrta</a> na videoigru <em>Dragon Age</em>, kritičarke, kustosice i gejmerice <strong>Nore Khan</strong> kojom je precizirala vrijeme i fizičko stanje svojeg tijela. Dok čitam dalje saznajem da nije spavala 48 sati i da je čitavo vrijeme ignorirala sve <em>mailove</em> i pozive. Možda se autoričino nespavanje može shvatiti kao odlična kritika, ali mene više od spomenute videoigre zanima što se događa s tijelom igratelja_ice (da se poslužim pojmom teoretičara <strong>Ilije Barišića</strong> kojim označava igrača videoigara, a kombinacija je riječi igrač i gledatelj), odnosno kako možemo sagledati materijalne posljedice interaktivnog digitalnog iskustva. Direktnu inspiraciju za promišljanje teme sam pronašla u izložbi <em>Digital Milk</em> koju je Petra Mrša nedavno postavila prvo u <a href="http://www.mlu.hr/index.php/component/content/article?id=710">Muzeju likovnih umjetnosti</a> u Osijeku, a potom u <a href="https://csu.si/razstava/petra-mrsa-digitalno-mleko/">Centru suvremenih umjetnosti</a> u Celju. U okviru izložbe, umjetnica je predstavila radove u kojima se bavi fenomenom igranja videoigara iz sociološke i psihološke perspektive, a u pozadini svih izloženih radova stoji istraživanje, eksperiment i pedagogija.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="2560" height="1707" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Are-you-sure-scaled-1.jpeg" alt="" class="wp-image-61475"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Are you sure you want to live the game?</em> / rad s izložbe<em> Digital Milk</em></figcaption></figure>



<p>Do sada sam se u domaćem kontekstu susretala s različitim promišljanjima videoigara kroz prizmu umjetnosti poput rada <em><a href="https://www.netdotcube.org/dream_control/">Dream Control</a>&nbsp;</em>(2015) <strong>Darka Masneca</strong>,&nbsp;(u čijoj sam produkciji, <strong>uz Martinu Kontošić</strong> i <strong>Renatu Šparada</strong>, i sama sudjelovala) u kojem je umjetnik osmislio neigrivu igru koja služi uživanju i rekreaciji umjesto ostvarivanju cilja. Igratelju_ci je oduzeo kontrolu zbog čega se&nbsp; igri prepušta ili je napušta. Nadalje,<strong> Srđan Laterza</strong>, <em>copywriter</em> interaktivnih sadržaja, pisac i scenarist, je u HDD-u pripremio izložbu <em><a href="https://dizajn.hr/blog/politika-emocija-dizajn-indie-videoigara-18-10-28-10-2017/">Politika emocija – Dizajn indie videoigara</a>&nbsp;</em>(2017)koja se fokusirala na primjere videoigara koje &#8220;dekonstruiraju etablirane žanrove, autorefleksivno propituju konvencije korisničkog iskustva i interakcije u igrama i kritički adresiraju društvene teme&#8221;. Spomenula bih i knjigu Ilije Barišića <em>Filmska gramatika videoigara</em> (2019) koja je otvorila novo teorijsko područje istraživanjem dodirnih točaka videoigara i filma.</p>



<p>Naposljetku, nedavno smo u galeriji Nova mogli vidjeti <em><a href="https://www.whw.hr/dogadjanja/mario-mu-mjesta-susreta-sites-of-encounter/">Mjesta susreta</a></em> (2022)izložbuu okviru koje se <strong>Mario Mu</strong> pozabavio &#8220;temama vezanim za suvremene uvjeta rada, video igre i okoliš koji je izgradio čovjek, bilo da je riječ o arhitekturi ili samom prostoru video igre&#8221;. No, za razliku od spomenutih projekata, čiji autori svi dobro poznaju mehaniku, funkcioniranje i sadržaj videoigara i na to reagiraju, Petra Mrša ne polazi od igračkog iskustva jer ga zapravo nema. Ona reagira na videoigre kao na suvremeni društveni fenomen koji zbog svoje raširenosti utječe na brojne obrasce ponašanja, djelovanja i učenja. Uostalom, ako već niste među 3,24 milijarde onih koji igraju, sasvim ste sigurno, barem letimice, imali priliku gledati igru nekog drugog.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="720" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Are-you-sure4-scaled.jpeg" alt="" class="wp-image-61476"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Are you sure you want to leave the game?</em></figcaption></figure>



<p><em>Are you sure you want to leave the game? </em>rad je koji je nastao kao rezultat radionice u okviru koje je Petra Mrša s osnovnoškolcima istraživala prakse gejminga, a održana je 2019. u galeriji Prozori. Premda su sudionici bili ondje jer igraju videoigrice, svoje su iskustvo kroz radionički proces preveli iz digitalnog u fizičko iskustvo. Nadjenuli su si papirnate maske i preobrazili se u dječake-avatare, kako ih je opisala kustosica <strong>Irena Bekić</strong>. Prostor igre je ovdje postao stvarni prostor grada, a njihovo tijelo je iz pasivnog jedva pokretnog potpornja postalo glavni pokretač njihove igre. Već u ovom radu se ocrtava metodologija i za daljnje radove poput stvaranja konkretne situacije u okviru koje protagonisti i umjetnica uče jedni od drugih stvarajući tako novi, iako privremeni, prostor dijaloga.</p>



<p>Videoigre su kao medij i kultura više-manje stasale na internetu, što je pogodovalo razmjeni različitih načina igranja i igara, a njihovo sazrijevanje kao medija ukazalo je na opipljiviju priliku za rast demokratskih, globalnih, interdisciplinarnih, multimedijskih pokreta i kolektiva, kao što je zapisala spisateljica <strong>Lana Polansky</strong> u tekstu <a href="https://rhizome.org/editorial/2016/aug/03/an-art-history-for-videogames/"><em>Towards an Art History for Videogames</em></a>. Kako tvrdi, tamnu stranu čini sve dublja korporatizacija interneta, što je utjecalo na to da korporacije definiraju identitet igratelja kao <em>nerda </em>(štrebera) ne bi li si olakšale marketinško targetiranje. Razvoj tehnologije i interneta je utjecao na proliferaciju videoigara, a budući da je riječ o industriji čija se vrijednost određuje s 220 milijardi eura što je veće od glazbene i filmske zajedno, teško se odmaknuti i sagledati videoigre iz drugog zornog kuta.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2880" height="810" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Are-you-sure6-1.png" alt="" class="wp-image-61477"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Are you sure you want to leave the game? </em></figcaption></figure>



<p>Stoga mi se metodologija Petre Mrše čini važnom jer pokušava preobraziti našu diskurzivnu percepciju o videoigrama uzimajući u obzir sociološke i psihološke faktore. Tako je u okviru rada <em>Health 90</em> pozvala tri gejmerice i troje gejmera da se prvi put upoznaju u <em>sandbox</em> videoigri <em>Garry&#8217;s Mod</em>, da bi druženje nastavili uživo. Dokumentarni film tako suočava dvije situacije – kolektivno iskustvo nastalo na mreži i uživo.</p>



<p>Iako se razgovori protagonista vode oko potreba koje im videoigre zadovoljavaju, o slobodi koju im pružaju, identitetima koji nastaju te socijalnih odnosa koje stvaraju, ipak ostaje dojam da u digitalnom okruženju druženje lakše teče jer svi zajedno rade nešto zabavno. Uživo je nelagoda veća jer nema sučelja koje bi filtriralo njihovo predstavljanje drugima. Umjetnica je suprotstavila  ta dva prostora kako bi promotrila upliv videoigara na fizički svijet. Primjerice, jedan od protagonista ističe kako se u vrijeme igranja krivo držao zbog čega je trajno deformirao vlastito tijelo. Pritom se neće odlučiti na kirurški zahvat koji bi to ispravio, nastalu deformaciju zadržat će poput tetovaže u spomen na videoigre.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1600" height="895" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Health-90_4-1.png" alt="" class="wp-image-61478"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Health 90</em></figcaption></figure>



<p>Nesrazmjer između digitalnog i fizičkog iskustva gotovo je ironičan, dok s ove strane ekrana igratelj_ica svoje tijelo prilagođava stolici i konzoli, s druge strane tijelo seže do krajnjih granica postavki videoigre. No, bez obzira što se radi o nematerijalnom svijetu, on ima konkretne materijalne učinke na igratelja_icu koji se protežu izvan fizičkih granica tijela, i prodiru u psihološke i sociološke obrasce ponašanja. Zato se vrijedi prisjetiti izložbe <a href="https://www.kulturpunkt.hr/content/nevolje-s-otjelovljenjem"><em>Što s tijelom?</em></a>, (2019) na kojoj je jedna od autorica bila i Petra Mrša, a u svojem je radu istraživala neefikasno korištenje tijela ispred računala, i možda upravo u tom eksperimentiranju s vlastitim tijelom leži zametak bavljenja videoigrama iz te otjelovljene perspektive.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="1425" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/I-can-save-her3-scaled-1.jpeg" alt="" class="wp-image-61479"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>I can save her</em></figcaption></figure>



<p>Osvrnula bih se još na jedan rad koji se može pogledati na izložbi <em>Digital Milk, </em>a riječ je o eksperimentalnom filmu<em> I can save her </em>(2022). U njemu se umjetnica bavi &#8220;utjecajem spektakularnih akcija i emotivnih senzacija u interaktivnom digitalnom okruženju na tijelo i senzorni aparat igrača” i u tom smislu funkcionira kao nadgradnja radova koji su mu prethodili. U pozadini izrazito estetskog filma je i ovaj put radionica, odnosno dvije radionice. Prvu, radionicu somatskih praksi je vodila koreografkinja <strong>Zrinka Mihanović</strong>, a u njoj su sudjelovali liječeni ovisnici o videoigrama, gejmeri i članovi udruge amaterskih glumaca. &#8220;Somatski rituali mogu biti antidot preskriptivnoj pedagogiji bivanja u svijetu. Oni uključuju otkrivanje značenja i odnosa modulacijom dodira, pritiska, snage, glasnoće, mekoće i tišine&#8221;, da se poslužim riječima umjetnice <strong>Adelite Husni-Bey</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="1434" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/I-can-save-her2-scaled-1.jpg" alt="" class="wp-image-61480"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša:<em> I can save her</em></figcaption></figure>



<p>U Mršinom filmu promatramo gibanja koja proizlaze iz somatskih praksi u izvedbi protagonista radionice. Njihovi pokreti su snimljeni u praznom prostoru čime je dodatno naglašen povratak tijelu kojem teže. Umjetnica je iznova ispreplela digitalno i fizičko kroz dodavanje 3D pejzaža i animiranog crteža čime se naglašava materijalnost digitalnog bivanja. Čitavim se filmom proteže narativ koji je proizašao iz  druge radionice, posvećene narativima u videoigrama, a vodila ju je dramaturginja <strong>Jasna Žmak</strong>. Riječ je o narativu igre koja je ostvarila veliki tržišni uspjeh, a jedna od njenih odlika je životna karakterizacija i kretanje likova i radnje. Time se opet ističe paradoks digitalnog okruženja u kojem se tehnikama kretanja posebno divimo, da bismo zbog tog istog kretanja u fizičkom svijetu izgubili povezanost s vlastitim tijelom.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="1707" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/I-can-save-her-scaled-1.jpeg" alt="" class="wp-image-61481"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>I can save her</em></figcaption></figure>



<p>Naposljetku, osim dvije izložbe umjetničku produkciju Petre Mrše koja se bavi fenomenom videoigara lijepo zaokružuje i publikacija <em>Digital Milk</em>, nastala u suradnji Muzeja likovne umjetnosti iz Osijeka i Centra suvremenih umjetnosti iz Celja, dok oblikovanje potpisuje Oaza. Katalog donosi pregled pet radova predstavljenih na izložbi te eseje kustosica <strong>Maje Hodošček</strong>&nbsp;iz Celja i <strong>Valentine Radoš</strong> iz Osijeka. Dok je Valentina Radoš radove sagledala iz rodne perspektive, Maja Hodošček je istaknula psihološke aspekte kao i nemoć reagiranja na nedostatke postojećega društveno ekonomskog sistema. I to mi se čini druga strana medalje kad govorimo o materijalnim posljedicama interaktivnog digitalnog iskustva, od kojih se prva odnosi na tijelo igratelja_ice, a druga na kapitalistički sistem koji industriju videoigara u svoj svojoj surovosti čini mogućom.</p>



<pre class="wp-block-verse"></pre>



<p class="has-text-color" style="color:#797d7f;font-size:16px">Tekst je objavljen u okviru projekta&nbsp;<em>Kinemaskop</em>&nbsp;i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Trend podcasta osvijestio je potencijal zvuka</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/intervju/trend-podcasta-osvijestio-je-potencijal-zvuka/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Martina Kontošić]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Jan 2021 08:56:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Intervju]]></category>
		<category><![CDATA[narativni eksperimenti]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[storytelling]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=trend-podcasta-osvijestio-je-potencijal-zvuka</guid>

					<description><![CDATA[<p>U razgovoru sa scenaristom i kreativnim direktorom Srđanom Laterzom fokusirali smo se na produkciju podcasta, nove <em>storytelling</em> alate i transmedijske narativne eksperimente.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Srđan Laterza</strong> kreativni direktor i scenarist specijaliziran za interaktivni sadržaj. Autor je i pokretač projekta <em><a href="http://edu4games.adu.hr/hr/digitelling/" target="_blank" rel="noopener">Digitelling</a></em>, prvog regionalnog programa za razvoj i mentoriranje profesionalnih indie videoigara, kojeg su organizirali Goethe Institut i Institut francais u suradnji s hrvatskim, francuskim i njemačkim sveučilištima i stručnjacima iz industrije. Istražuje mogućnosti interaktivnih medija u pripovijedanju priča. S <strong>Jasminom Kallay</strong> osmislio je i realizirao seriju podcasta <a href="http://buducnost.spid.com.hr/" target="_blank" rel="noopener"><em>Budućnost priče</em></a> Saveza scenarista i pisaca izvedbenih djela koja istražuje odnos najnovijih tehnologija i storytellinga.</p>
<p>U razgovoru sa Srđanom Laterzom, koji je dostupan i u <a href="https://www.mixcloud.com/Kulturpunkt/transformacija-medija-zvuk/" target="_blank" rel="noopener">audio formatu</a>, fokusirali smo se na produkciju podcasta, nove storytelling alate i transmedijske narativne eksperimente.</p>
<p><strong>KP: Kroz spomenuti podcast Budućnost priča bilo vam je primarno ispričati priču o pričanju priča. Jedno od pitanja kojim ste se bavili bilo je i Koji su novi principi i koncepti koje najnoviji mediji donose u pripovijedanje? Koji su to najnoviji mediji?</strong></p>
<p>Postoje dva najistaknutija koncepta koja povezuju, uvjetno rečeno, najnovije medije. Kao prvo, to je interaktivnost kao mogućnost direktnog sudjelovanja igrača ili konzumenta u izboru sadržaja i kreiranju priče pa se prema tome i sama priča koncipira tako da se što bolje iskoristi potencijal interaktivnosti. Druga okolnost je kad ste u interakciji s određenim digitalnim medijem. Taj medij ima mogućnost da prikuplja informacije o toj interakciji pa bazu tih informacija kreatori sadržaja mogu koristiti da bi oblikovali i personalizirani taj sadržaj.</p>
<p>Dijapazon medija koje smo obradili u podcastu <em>Budućnost priče</em> dosta je širok, ali bitno nam je bilo ispitati potencijal za pričanje priča odnosno pripovijedanje pomoću tehnologija ili trendova koji su postali aktualni posljednjih godina. U suvremenoj umjetnosti imamo situaciju da se video instalacija smatra novim medijem iako je već više desetljeća prisutna u muzejima i više ne predstavlja tehnološku inovaciju. Nas su zanimale teme poput korištenja umjetne inteligencije, proširene stvarnosti ili interneta stvari u pripovijedanju – ono što bi se na engleskom zvalo emerging technologies. Naravno da ni svi mediji koje smo obradili u našem podcastu nisu novijeg datuma. U jednoj se epizodi bavimo razvijanjem priče i scenarija za videoigre, a to je medij koji je s nama gotovo pola stoljeća pa više ni on nije nov. Međutim, tema stvaranja priče i umjetničkog istraživanja u video igri kod nas je još nedovoljno istražena pa smo je i zbog toga odabrali. Također, u jednoj epizodi bavimo se medijem koji uopće nije digitalan – to su društvene igre ili igre na ploči koje definitivno nisu novi mediji. Pretpostavlja se da <em>Šah</em> u ovom obliku postoji od šestog stoljeća, a <em>Čovječe ne ljuti</em> se izumljena je 1907. godine. Ono što je nas zanimalo jest kako se društvene igre mogu koristiti kao medij za oživljavanje priče te kako mogu postati dio jedinstvenog iskustva ako se kombiniraju ili integriraju s digitalnim medijima.</p>
<p>Definicija novih medija u našem podcastu dosta rastezljiva i okvirno je naša misao vodilja bila odabrati medije u kojima pripovijedanje još nije dovoljno istraženo, a koji kriju veliki potencijal za stvaranje imerzivnih iskustava.</p>
<p><strong>KP: S obzirom da ste u produkciju podcasta ušli bez prethodnog iskustva, kako je izgledala produkcijska logistika, a kako distribucija i recepcija?</strong></p>
<p>Jasmina Kallay i ja smo imali iskustvo rada u stvaranju sadržaja za audiovizualne medije i marketing, ali na audiopodcastu do tada još nismo radili i zato smo se odlučili da ne snimamo u kućnoj radinosti i da mjesto snimanja podcasta bude profesionalni studio kako bismo se što više mogli fokusirati na sadržaj. Bitno nam je bilo da se tehničkim dijelom snimanja – dizajnom zvuka i montažom – bavi netko iskusan kako bismo imali više vremena razmišljati o sadržaju samih epizoda, gostima i načinu prezentacije u samom podcastu. Ono što smo brzo zaključili je da nam rad u studiju odgovara i da suradnja i razgovor s gostima uz prethodnu pripremu teku vrlo glatko i dinamično. Međutim, neke epizode smo koncipirali kao razgovor između nas dvoje i tu smo naišli na najviše problema. Pokušali smo o jednoj temi pričati spontano kao što bismo pričali na kavi, međutim nismo bili zadovoljni ishodom. S obzirom da smo oboje pisci odlučili smo napraviti scenarij kako bismo osigurali da u tom razgovoru prenesemo sve informacije koje smo htjeli. Tako su neke epizode bile prethodno napisane i zatim snimane u studiju i kombinirane sa izjavama naših gostiju.</p>
<p>Tih 10 epizoda podcasta koncipirali smo na različite načine, ovisno o samoj temi. Za neke teme smo imali izuzetne sugovornika tako da su one zahtijevale samo neke uvodne dijelove. Na primjer, intervjuirali smo profesora FER-a <strong>Jana Šnajdera</strong> o temi umjetne inteligencije i pripovijedanja. Ta je tema cijela izložena u jednom dosta opsežnom razgovoru gdje smo pokrili sve bitne stvari koje su nas zanimale. Neke druge epizode bile su više kolažnog karaktera. Prilagođavali smo se temama, gostima, ali i sebi i svojim talentima, kao i iskustvu u određenom dijelu produkcije podcasta.</p>
<p>Podcast smo distribuirali na društvenim mrežama i on se uz početni impuls dosta uspješno organski širio tako da je skupio određeni broj slušatelja koji nas je iznenadio jer smo mislili da je tema jako nišna. Ispostavilo se da je tema zanimljiva ljudima u mnogim drugim poljima, a ne samo u scenaristici i kulturi. To se nadovezuje na suvremene trendove povezivanja humanističkih znanosti i umjetnosti sa STEM područjem što stvara organsku cjelinu jer tehnologija uvijek treba svoju namjenu, svoj cilj, empatiju i priču da bi dotakla i dosegla svoje korisnike.</p>
<p><strong>KP: Na globalnoj razini dogodilo se više značajnih promjena. Velike kompanije povukle su poteze detektirajući mogućnost zarade. Tako je Spotify kao najjača platforma za streaming zvuka u posljednje dvije godine kupio čak tri važna igrača svijeta podcasta: Gimlet, Anchor i The Ringer. Kako je mogućnost monetizacije ovog polja utjecala je i na ulaganja u produkciju i sadržaj podcasta? </strong></p>
<p>Čini mi se da će ulaganje velikih kompanija možda najveći poticaj dati produkciji dramskih audio podcasta tj. radio drama koje se distribuiraju online u nastavcima. Kada ih usporedimo s dokumentarnim audio podcastima, čujemo da su produkcijski mnogo zahtjevnije. Konkretno, potreban je dulji rad na pripremi epizoda i pisanju scenarija, slično kao i za igranu seriju. Dizajn zvuka je uglavnom mnogo zahtjevniji – potrebno je angažirati ansambl profesionalnih glumaca koji imaju ekspresivne glasove i koji znaju kako postići onu razinu uvjerljive karikiranosti koja prolazi u audio formi u kojoj nemamo nikakvog vizualnog podražaja. Postoji specifičan način glume u audio formi. Takav način glume prisutan je i kod nas jer HRT ima dugu dugu tradiciju produkcije radio drama kakvu ima dosta drugih nacionalnih TV kuća u Europi. U našim audio dramama, ali i u audio dramama na BBC-ju mahom glume izvrsni glumci.</p>
<p>Fikcijske forme audio podcasta oduvijek su bile prisutne i imale su svoju publiku. Primjer je serija <a href="http://www.welcometonightvale.com/" target="_blank" rel="noopener"><em>Welcome to Night Vale</em></a> koja već ima gotovo kultni status, a inspirirala je mnoge slične podcaste. Podcast serije novijeg datuma poput one koju je producirao Gimlet, koji si ranije spomenula, dramaturški više sliče televizijskim serijama i njihova produkcija je mnogo zahtjevnija. Gimlet je nedavno producirao seriju <a href="https://gimletmedia.com/shows/the-two-princes/llh3vv/introducing-the-two-princes" target="_blank" rel="noopener"><em>The Two Princes</em></a>, bajkovitu priču o pustolovinama dvojice zaljubljenih prinčeva koja već ulazi u treću sezonu, a projekt se promovira kao Spotify original, kao što Netflix promovira svoje originalne serije. Također Gimletova serija <a href="https://gimletmedia.com/shows/homecoming#show-tab-picker" target="_blank" rel="noopener"><em>Homecoming</em></a> postala je predložak za Amazonovu seriju s <strong>Juliom Roberts</strong> tako da je očito da su i audio potkrasti postali dijelom nadmetanja velikih kompanija koje se premium dramskim sadržajima bore za pozornost globalne publike.</p>
<p>Meni osobno jedan od dražih dramskih podcasta je <em>Bubble</em> koji besplatno možete poslušati na platformi Maksimum Fun. Radi se o distopijskom SF crnoj komediji smještenoj u blisku budućnost u kojoj čovječanstvu prijete čudovišta, a serija prati skupinu ljudi koji ih ubijaju kako bi zaradili dodatne prihode što se čita kao satira gig ekonomije. <strong>Seth Rogen</strong> i <strong>Evan Goldberg</strong> su otkupili prava na taj podcast i planiraju ga adaptirati u dugometražni animirani film.</p>
<p>Nisu svi primjeri vezani samo za produkciju u SAD-u. Nedavno je na Netflixu izašla prva sezona danske fantastične serije <em>Equinox</em> koja povezuje tri paralelna vremenska razdoblja, prateći otkrivanje obiteljske tajne. Serija je nastala prema dramskom audio podcastu <em>Equinox 1985</em> nastalom u produkciji DR-a, danske nacionalne televizije. Autorica podcasta <strong>Tea Lindeburg</strong> ujedno je i kreatorica serije. Da znam danski, rado bih proučio kako je priča iz podcasta prenesena u audiovizualni medij.</p>
<p>Ono što je zanimljivo u ovom mediju jest da je on čak i na na visokoj produkcijskoj razini relativno jeftin ako ga usporedimo sa produkcijom audiovizualnog sadržaja koja je koja mnogo zahtjevnija i mnogo skuplja. Podcasti nude priliku za eksperimentiranje s raznim pričama i vidim ih kao poligon za izradu nekih storytelling prototipa koji mogu zaživjeti u drugim medijima ili ostati samo u sferi podcasta, ovisno o tome koliko je publike zainteresirano za njih.</p>
<p>Svakako se i oni sami pomalo odmiču od uobičajene forme na koju smo navikli, poput true crime podcasta ili povijesnih podcasta. Sve više i više dobivamo sadržaj koji je kreativniji, koji se bavi nekim drugim temama i koji ih obrađuje na jako profesionalan način. Recimo, Gimlet ima sjajnu seriju <a href="https://gimletmedia.com/shows/mogul/mehwda/mogul-live" target="_blank" rel="noopener"><em>Mogul</em></a> o RAP pionirima, također postoji i serija <a href="https://gimletmedia.com/shows/reply-all" target="_blank" rel="noopener"><em>Reply All</em> </a> koja istražuje povijest interneta, memeova i internetskih misterija.</p>
<p>Relativno mala produkcijska zahtjevnost i mogućnost da nekoliko ljudi proizvede sat vremena kvalitetnog sadržaja s relativno malim ulaganjima nudi priliku za istraživanje tema i eksperimentiranje što posljedično pruža slušateljima teme na koje možda neće naići u televizijskim sadržajima ili na Netflixu. Moramo biti svjesni da razina produkcijske zahtjevnosti i cijena utječu na teme koje će biti plasirane jer ako neka tema po procjeni producenata nije interesantna širem krugu ljudi ona vjerojatno neće biti obrađena u televizijskom mediju. Međutim, publika podcasta zbog njihove produkcijske prirode uopće ne mora biti toliko široka, a da bi se autorima isplatilo raditi podcast na tu temu. Slična je razlika između romana i filmova. Književnost još uvijek nudi puno širi dijapazon tema i načina njihove obrade jer nije vezana istim produkcijskim imperativom.</p>
<p><strong>KP: U kojim pravcima kreću novomedijska i transmedijska narativna eksperimentiranja? </strong></p>
<p>Kada zamislimo sve postojeće tehnologije i umjetničke forme te njihove moguće kombinacije dolazimo do velikog potencijala za kreiranje nečeg što možda do sada nije postojalo ili nešto što će možda privući publiku budućnosti. Za novomedijska narativna eksperimentiranja dobar izvor informacija je newsletter <strong>Lancea Weilera</strong> <a href="http://creativemachines.io/" target="_blank" rel="noopener"><em>Creative Machines</em></a>. Weiler je inače filmaš koji je eksperimentirao s mnogim medijima, a od 2013. je direktor Digital Storyelling Laba na sveučilištu Columbia. U njegovu newsletteru doista možete pronaći širok pregled tema koje se bave pripovijedanjem – od igara do umjetne inteligencije. U svakom izdanju newslettera osobno saznam što nisam do tada znao i mislim da je to jedno od glavnih obilježja područja – da uvijek uspije iznenaditi; tehnologija se brzo mijenja, a i ljudski odgovor na tehnologiju je jako brz. Ljudi nalaze nove primjene i za iza nove i stare tehnologije u različitim područjima pa tako i u pripovijedanju.</p>
<p>Videoigre nam nude impresivan dizajn zvuka u AAA naslovima, a zanimljivi su i eksperimenti sa zvukom u indie igrama. VR igra Notes on Blindness gotovo u potpunosti eliminira vizualnu komponentu, svodeći je na obrise, dočaravajući iskustvo čovjeka koji je svoj postepeni gubitak vida bilježio u dojmljivom dnevniku snimljenom na audio kasetama.</p>
<p>Izuzetnu važnost zvuka u stvaranju atmosfere u videoigara prepoznali smo i u <em>Digitellingu</em>, programu za razvoj indie videoigara pa smo kao mentora angažirali francusku skladateljicu i dizajnericu zvuka <strong>Cecile LePrado</strong>, koja predaje na studijima razvoja videoigara u Kolnu i Angoulemeu.</p>
<p>Postoje dva zanimljiva trenda povezana sa zvukom koji će možda obilježiti vrijeme pred nama. Kao prvo, zvučni sadržaji su postali popularni zbog svoje praktičnosti jer ih možemo pratiti dok radimo nešto drugo. To je otvorilo vrata mnogim kreativcima da pokažu koje su mogućnosti zvučnog pripovijedanja. Također, digitalna radio drama čini se kao odlična odskočna daska prema audiovizualnim medijima. Trend podcasta osvijestio je i potencijal zvuka kod filmaša koji se probijaju. Meni je dobar primjer francuska serija <em>Calls</em> youtubera <strong>Timothéea Hocheta</strong> sačinjenoj od zasebnih epizoda koje traju do 10 minuta, a svaka epizoda obrađuje izuzetno napetu situaciju koju pratimo u obliku poziva između likova, od invazije vanzemaljaca do nesreće tijekom ronilačke ekspedicije. Zanimljivo je da je vizualna komponenta serije minimalna i uglavnom se radi o pozadini s imenima likova i minimalnim animacijama, a sva drama je sadržana u zvuku. Zanimljivo je i da je taj projekt producirao Canal +, a otkupio Apple TV koji planira producirati američku verziju. Osim što se radi o jako uspjelom narativnom eksperimentu, bila je to prilika da mladi filmaš pokaže kako se dobro snalazi u stvaranju žanrovska atmosfere, a bez skupih produkcijskih uvjeta koji mu vjerojatno nisu bili dostupni.</p>
<p>Drugi trend vezan za zvuk je sveobuhvatniji. Tehnologija vraća zvučno sučelje u naše živote. Radio je bio dominantan medij dok ga nije zamijenila televizija, no danas novi proizvodi poput virtualnih pomoćnika koriste zvuk kao dominantan medij za komunikaciju. Sve jače se razvija područje konverzacijskog dizajna (conversational design) koje povezuje principe UX dizajna s principima smislene razgovorne komunikacije svojstvene ljudima. Po svemu sudeći zvučna sučelja su sučelja budućnosti u mnogim segmentima, a zvučno, tj. razgovorno sučelje zapravo oponaša razgovor koji je jedan od temeljnih ljudskih načina komunikacije.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Mijenja se način na koji slušamo</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/podcast/audio/mijenja-se-nacin-na-koji-slusamo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Martina Kontošić]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2020 09:50:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kristina Tešija]]></category>
		<category><![CDATA[pavlica bajsić]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[radio]]></category>
		<category><![CDATA[radiofonija]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[storytelling]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?audio_podcast=mijenja-se-nacin-na-koji-slusamo</guid>

					<description><![CDATA[Kroz suvremeni radio, pristupe produkciji podcasta i različite zvučne forme provode nas Kristina Tešija, Srđan Laterza i Pavlica Bajsić Brazzoduro.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Autorica: Martina Kontošić</p>
<p><iframe src="https://www.mixcloud.com/widget/iframe/?hide_cover=1&amp;feed=%2FKulturpunkt%2Ftransformacija-medija-zvuk%2F" frameborder="0" width="100%" height="120"></iframe>&nbsp;</p>
<p>Transformacija medija zahvaća široko polje promjena, a u ovom podcastu fokusirat ćemo se na transformaciju kroz zvuk. Radio je medij koji je bio prisutan u svakodnevnom životu većine građana. Pojavom interneta, razvojem digitalne tehnologije i njenom dostupnošću mijenja se i sam način na koji slušamo, ali i način na koji se sadržaj promišlja, producira i komunicira.</p>
<p>Kroz suvremeni radio, pristupe produkciji podcasta i različite zvučne forme provode nas <strong>Kristina Tešija</strong>, novinarka u kulturi i urednica na splitskom KLFM radiju, <strong>Srđan Laterza</strong>, scenarist i autor podcasta o storytellingu te <strong>Pavlica Bajsić Brazzoduro</strong>, dramaturginja, umjetnica i autorica radiofonijskih djela.&nbsp;</p>
<p>Snimanje i naracija: Martina Kontošić<br />Montaža: Ljubica Letinić<br />Instrumentalna podloga: Vatroslav Miloš</p>
<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Preplitanje videoigara, društva i stvarnosti</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/izlozba/preplitanje-videoigara-drustva-i-stvarnosti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lujo Parežanin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 11:11:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Centar za umjetnost i medije iz Karlsruhea]]></category>
		<category><![CDATA[Goethe-Institut Kroatien]]></category>
		<category><![CDATA[Igre i politika]]></category>
		<category><![CDATA[msu zagreb]]></category>
		<category><![CDATA[muzej suvremene umjetnosti]]></category>
		<category><![CDATA[Muzej suvremene umjetnosti]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[Zagreb]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=preplitanje-videoigara-drustva-i-stvarnosti</guid>

					<description><![CDATA[<p>Izložba <em>Igre i politika</em> u organizaciji Goethe-Instituta i Centra za umjetnost i medije iz Karlsruhea prikazuje društveno angažirane videoigre kao puno više od medija za zabavu.</]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>U utorak, <strong>4. studenog</strong> u <strong>19 sati</strong> u predvorju <strong>Muzeja suvremene umjetnosti</strong> otvara se izložba <em>Igre i politika</em>.</p>
<p>Nastala u suradnji <a href="https://www.goethe.de/ins/hr/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Goethe-Instituta</a> i Centra za umjetnost i medije iz Karlsruhea (ZKM), izložba prikazuje politički i socijalno angažirane videoigre kao puno više od medija za zabavu.</p>
<p>Nakon postavljanja u Skopju i Sofiji izložba se u prosincu prikazuje u Zagrebu u suradnji s MSU-om, dok će u siječnju gostovati u riječkoj Filodrammatici u partnerstvu s udrugom Drugo more. Kao prvi dio projekta, u suradnji s <em>Animafestom</em> u lipnju ove godine održana je radionica izrade videoigara za studente s njemačkim developerom <strong>Onatom Hekimogluom</strong>. Nastali će radovi također biti prikazani u sklopu izložbe.</p>
<p>Posjetitelji postaju igrači pa uz studentske igre mogu isprobati i 16 videoigara koje propituju različite aspekte suvremenog društva: politička odlučivanja (<em>Democracy 3</em>), rodnu problematiku (<em>Perfect Woman</em>), državni nadzor (<em>TouchTone</em> i <em>Orwell</em>), rat dronovima (<em>Killbox</em>), odnos prema izbjeglicama (<em>Escape from Woomera</em>), otpor prema totalitarnim sustavima (<em>Yellow Umbrella</em>), moć medija (<em>The Westport Independent</em>), prošla ili aktualna politička događanja (<em>The Cat and the Coup</em> i <em>Madrid</em>), posljedice ratnih događanja (<em>This War of Mine</em>).</p>
<p>Popratni program izložbe pod nazivom <em>1000 novih života</em>&nbsp;(7. &#8211; 9. prosinca) kurira <strong>Srđan Laterza</strong> i zamišljen je kao festival koji će tijekom jednog vikenda istraživati načine ispreplitanja videoigara, društva i umjetnosti. Po prvi put će svoj rad u Hrvatskoj predstaviti <strong>Jelena Visković</strong>, umjetnica čiji je <em>gaming</em> projekt otkupio prestižni Victoria and Albert Museum iz Londona. <strong>Thorsten Wiedemann</strong>, pokretač berlinskog festivala <a href="https://amaze-berlin.de/" target="_blank" rel="noopener"><em>A MAZE</em></a>, pokušat će odgonetnuti budućnost videoigara i igranja općenito. Vodeći domaći <em>gaming</em> studiji ispričat će nam kako su iz Hrvatske osvojili milijune igrača širom svijeta, stvorivši prepoznatljive brandove u industriji zabave.</p>
<p>Detaljan program moguće je pronaći na <a href="https://www.goethe.de/ins/hr/de/ver.cfm?fuseaction=events.detail&amp;event_id=21429161" target="_blank" rel="noopener">web stranici</a> i <a href="https://www.facebook.com/goetheinstitut.kroatien/?tn-str=k*F" target="_blank" rel="noopener">Facebook profilu</a> Goethe-Instituta.</p>
<p>Izložba je otvorena do <strong>8. siječnja</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>O budućnosti priče u digitalnim medijima</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/predavanje/o-buducnosti-price-u-digitalnim-medijima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matija Mrakovčić]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Nov 2017 13:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[digitalni mediji]]></category>
		<category><![CDATA[Knjižnica Vladimira Nazora]]></category>
		<category><![CDATA[knjižnica vladimira nazora]]></category>
		<category><![CDATA[nove tehnologije]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[Zagreb]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=o-buducnosti-price-u-digitalnim-medijima</guid>

					<description><![CDATA[Srđan Laterza pokušat će odgovoriti kako napredak tehnologije mijenja način na koji pričamo priče te kako nove tehnologije povezuju elemente priče sa stvarnim mjestima u gradovima.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Predavanje <strong>Srđana Laterze</strong> pod nazivom <em>Budućnost priče &#8211; grad kao inspiracija</em> bit će održano u srijedu,<strong> 15. studenog, u 17 sati u Knjižnici Vladimira Nazora</strong>.</p>
<p>Kako napredak tehnologije mijenja način na koji pričamo priče? Kako nove tehnologije povezuju elemente priče sa stvarnim mjestima u gradovima? Kako proširena stvarnost može promijeniti način na koji percipiramo grad? Srđan Laterza pokušat će dati odgovore na ova pitanja, a usput postaviti još poneko pitanje o budućnosti priče u digitalnim medijima. Piscima je grad vječna inspiracija, a nove tehnologije nude dosad neviđene načine za povezivanje priča i lokacija, pružajući stvaraocima nove alate za stvaranje inovativnih urbanih iskustava. Na predavanju ćete saznati i kako su intrigantne zagrebačke ličnosti postale inspiracija za chatbot Bok bot te kako i gdje pronaći inspiraciju za gradske priče koje još nitko nije čuo.</p>
<p>Srđan Laterza je copywriter specijaliziran za interaktivni sadržaj, dizajner chatbota, pisac i scenarist. Surađuje s vodećim regionalnim IT tvrtkama, marketinškim agencijama i startupima, za koje osmišljava inovativna korisnička iskustva i digitalne strategije. S timom agencije Bruketa&amp;Žinić osvojio je MIXX Best in Show i brončani Effie za digitalnu kampanju za Hrvatsku gorsku službu spašavanja. Dobitnik je nagrade Turističke zajednice grada Zagreba i festivala Dizajn district Zagreb za najbolji novi zagrebački suvenir. Nagrađeni projekt Bok bot, chatbot dizajniran za razgledavanje grada, bio je izložen na Zagrebačkom salonu primijenjene umjetnosti, a trenutno je u procesu predakceleracije u Startup Factoryju Tehnološkog parka Zagreb. Osvojio je nagradu na natječaju za kratku priču kriminalističkog žanra metaFORA2013. Knjižnica grada Zagreba. Svoje fantasy priče objavio je u nekoliko časopisa, a njegov interaktivni narativni projekt bio je u užem izboru Twitterovog Fiction Festivala.&nbsp;</p>
<p>Autor je izložbe game designa Politika emocija koja se u listopadu 2017. održala u Galeriji Hrvatskog dizajnerskog društva. Uređivao je i vodio tribinu Književnost na platnu u književnom klubu Booksa. Razvija scenarij za dugometražni igrani film te dokumentarnu seriju o utjecaju videoigara na stvarni svijet. Diplomirao je na Fakultetu elektrotehnike i računarstva u Zagrebu, a pohađao je i The Pixel Lab, prestižnu radionicu transmedijskog pripovijedanja u Belgiji. Član je Saveza scenarista i pisaca izvedbenih djela (SPID).</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zanemareni potencijal videoigara</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/tema/zanemareni-potencijal-videoigara/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lujo Parežanin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Oct 2017 10:24:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tema]]></category>
		<category><![CDATA[11 bit studios]]></category>
		<category><![CDATA[broken rules]]></category>
		<category><![CDATA[campo santo]]></category>
		<category><![CDATA[Coming Out Simulator]]></category>
		<category><![CDATA[firewatch]]></category>
		<category><![CDATA[lucas pope]]></category>
		<category><![CDATA[molleindustria]]></category>
		<category><![CDATA[nicky case]]></category>
		<category><![CDATA[Paolo Pedercini]]></category>
		<category><![CDATA[Papers, Please]]></category>
		<category><![CDATA[Politika emocija: dizajn indie videoigara]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[This War of Mine]]></category>
		<category><![CDATA[Wheels of Aurelia]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=zanemareni-potencijal-videoigara</guid>

					<description><![CDATA[<p>Igre predstavljene u sklopu izložbe <em>Politika emocija: dizajn indie videoigara</em> pokazuju kapacitet medija da produktivno preispita vlastite mehanizme i žanrovske modele.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Piše: Lujo Parežanin</p>
<p>Uza svu deklarativnu otvorenost, sklonost prema novim medijima i političku progresivnost, umjetničko i ono prateće teorijsko, kritičarsko i šire recepcijsko polje kao da je ipak tromije nego što bi voljelo priznati kada je riječ o novim kulturalnim oblicima koji polako preuzimaju dio njegovih funkcija. Među tim oblicima globalno su nedvojbeno najznačajnije videoigre, koje čak i na onoj najbanalnijoj razini – ukupnih prihoda industrije – bez posebnih problema <a href="http://www.nasdaq.com/article/investing-in-video-games-this-industry-pulls-in-more-revenue-than-movies-music-cm634585" target="_blank" rel="noopener">natkriljuju</a> i one navodno najmasovnije proizvode kulture: glazbu i film. No dok ovi – uz književnost, izvedbene i vizualne i srodne umjetnosti – i dalje uporno zadržavaju status privilegiranih predmeta komentara, analize i diskusije, prešutni kulturelitizam videoigre još uvijek podozrivo osuđuje na zazornu sferu masovne <em>geekovske</em> zabave. Neobično, jer bilo bi za očekivati da razina dizajnerskog, kompozitorskog, dramaturškog i svakog drugog truda potrebnog za izradu jedne igre, uz tek tehnologijom ograničene mogućnosti sudjelovanja i interakcije, izaziva popriličan respekt i interes za njihove umjetničke, pa i političke kapacitete.</p>
<p>U međuvremenu se diktat profita još jednom pokazao nesvjesno otvorenijim od tromih preferencija kulturalnih vratara pa su čak i ovdašnji mainstream mediji počeli posvećivati dio svoga izvještavanja videoigrama. Portal Index.hr tako unatrag godinu dana postojano održava <em>eSport</em>&nbsp;<a href="http://www.index.hr/tag/403060/esport/1.aspx" target="_blank" rel="noopener">kampanju</a> kojom nekolicinu najpopularnijih igara iz više ili manje jasnih marketinških pobuda promovira kao ozbiljnu, profesionaliziranu aktivnost oko koje je razvijen impresivan produkcijski, natjecateljski i industrijski okvir. Među objavljenim člancima mogu se naći izvještaji s međunarodnih turnira, pregledi &#8220;najboljih poteza&#8221; u maniri sportskih emisija (često uz neobično žive komentatore), pa čak i problemski tekstovi. Tempo objavljivanja članaka, neovisno o njihovim izvorima i originalnosti sadržaja, pritom je ozbiljan – zadnjih mjeseci on gotovo pa podrazumijeva nekoliko tekstova dnevno.</p>
<p>Ovakav tip uočljivije javne prisutnost ne govori samo o golemim gabaritima industrije čiji se globalni godišnji prihodi sada <a href="https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/" target="_blank" rel="noopener">navodno</a> kreću oko 100 milijardi dolara, nego poziva i na otkrivanje njenih alternativaca, nezavisnih autora koji kreativne i interaktivne kapacitete videoigara nastoje iskoristiti u neuobičajene, a ponekad i kritičke i opozicijske svrhe. Jedan od rijetkih slučajeva otvaranja takvog interesa u ovdašnjem kontekstu bila je izložba <em>Molleindustria – All Work And No Play</em> posvećena istoimenom <a href="http://www.molleindustria.org" target="_blank" rel="noopener">projektu</a> talijanskog dizajnera <strong>Paola Pedercinija</strong>, postavljena 2015. godine u riječkoj Filodrammatici. Pedercini u sklopu Molleindustrije izrađuje kratke, taktičke <em>flash</em> igre koje kritički i parodijski govore o nizu tema – od ropskog naličja proizvodnje pametnih telefona, preko prava na nošenje oružja u SAD-u, pa do neplaćenog kućanskog rada. Molleindustrijina stranica pritom sadrži i poticajan Pedercinijev <a href="http://www.molleindustria.org/blog/" target="_blank" rel="noopener">blog</a>, a važnost njegovog projekta i promišljanja videoigara potvrđena je i <a href="https://www.jacobinmag.com/2017/08/paolo-pedercini-interview-gaming-industry-molleindustria" target="_blank" rel="noopener">intervjuom</a>&nbsp;koji je u rujnu dao američkom Jacobinu povodom svojih slobodnih <a href="http://www.molleindustria.org/blog/gaming-under-socialism/" target="_blank" rel="noopener">spekulacija</a> o <em>Igranju igara u socijalizmu</em>.</p>
<p>Na tom tragu, tijekom zadnjih godinu dana u ovdašnjem se kontekstu posebno ističe djelovanje <strong>Srđana Laterze</strong>, copywritera, scenarista i pisca čije opsežno iskustvo istovremeno obuhvaća rad u visokom korporativnom marketingu, ali i interes za nezavisni dizajn igara, interaktivnu fikciju i odnos videoigara i zbilje. Iz njegovog je angažmana proizišla izložba <em>Politika emocija: dizajn indie videoigara</em> koja se otvorila u srijedu, 18. listopada, u HDD galeriji i predstavlja sedam igara vrlo različitih koncepcija, no koje, prema Laterzi, okuplja drukčiji pristup dizajnu interakcija, kao i produbljen odnos prema kategorijama javnog i intimnog.</p>
<p>Da pritom nije riječ o opskurnim proizvodima <em>underground</em> scene pokazuje primjer <em>Papers, Please</em> studija <strong>3909</strong> i autora <strong>Lucasa Popea</strong>. Riječ je o <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ApbpdKmf1_8" target="_blank" rel="noopener">igri</a> vrlo reducirane, retro grafike, koja igrača stavlja u poziciju službenika na graničnom prijelazu totalitarne države, koji balansira između sve strožih naputaka nadređenih i onih koji granicu moraju prijeći, a sve kako bi naprosto zaradio za život i obitelj. Ova neobična ideja i neočekivani tip identifikacije koju provocira pokazali su se masovno interesantnima – prema materijalima izložbe, <em>Papers, Please</em> prodana je u gotovo 2 milijuna primjeraka. Radi se, dakle, o nezavisnokulturnom proizvodu čiji su odjeci uglavnom nezamislivi tradicionalnim umjetničkim oblicima, no čiji koncept i vrlo zanimljivi (socijalno)psihološki i emocionalni mehanizmi kao da ne mogu doprijeti do ravnopravnog kritičkog tretmana. Koliko je produbljeno postavljen okvir situacije u kojoj se igrač nalazi, kako ocijeniti tipično smještanje &#8220;totalitarne&#8221; situacije u fikcionalni istočnoeuropski kontekst, kako moguće učinke igre uokviruje specifična, &#8220;zastarjela&#8221; grafika – pitanja su koja, uz brojna druga, sasvim sigurno otvaraju dovoljno prostora i materijala da se ovoj igri pristupi kao vrijednom predmetu analize i kritike.</p>
<p>Pitanje odnosa represivnog državnog aparata prema pojedincima u kontekstu izložbe zanimljivo proširuje nedovitljivo nazvana&nbsp;<em>Orwell</em>, igra njemačkog studija <strong>Osmotic</strong>&nbsp;koja se nadovezuje na <strong>Snowdenova</strong> otkrića o sustavima nadzora i globalnom narušavanju privatnosti raznim oblicima data mininga. Ovoga puta igrač preuzima ulogu protuterorističkog agenta koji <a href="https://www.youtube.com/watch?v=u3tNwJEH3rY" target="_blank" rel="noopener">koristi</a> upravo jedan takav sustav kako bi pronašao odgovorne za teroristički napad u glavnom gradu fikcionalne države i spriječio njihovo daljnje djelovanje. Osim reagiranja na globalni politički i sigurnosni kontekst, <em>Orwell</em> je interesantan i zato što se u njemu ogleda rast popularnosti televizijskih serija pa se tako objavljivao u neuobičajenom formatu tjednog serijala. Još jednom, igra otvara niz interesantnih mjesta, od kontekstualizacije premise i motivacije likova, mehanike igre i način korištenja softvera za nadzor, do odnosa koji se uspostavlja između igrača i njegovih dvojbenih zadataka.&nbsp;</p>
<p>Kao drugi, nešto slobodnije povezani podskup igara moglo bi se izdvojiti <em>Coming Out Simulator</em> dizajnera <strong>Nickyja Casea</strong>, <em>Wheels of Aurelia</em> studija <strong>Santa Ragione</strong> iz Italije i <em>Firewatch</em> američkog studija <strong>Campo Santo</strong> koje se zasnivaju na ambiciozno zamišljenim dijaloškim strukturama. Od njih je koncepcijski i tehnički najjednostavnija prva, autobiografski utemeljena igra koja u formi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6XmQVTeGkYA" target="_blank" rel="noopener">chat aplikacije</a> radi doslovno ono najavljeno u njenom imenu – simulira autanje svjetonazorski i emocionalno nepristupačnim roditeljima. Kako stoji u pojašnjenju izložbe, riječ je o svojevrsnom &#8220;interaktivnom autoportretu&#8221; koji, iako kratkog trajanja i jednostavne mehanike, ipak donosi pažljivo i dovoljno nepredvidivo razrađene dijaloške rukavce koji se, makar iz daljine, doimaju emocionalno i psihološki produktivnima za implicitne korisnike. Personalizacija igre identifikaciji po ovako delikatnom pitanju nedvojbeno daje na težini pa se <em>Coming Out Simulator</em> čini kao dobar primjer kako i najogoljeniji oblik videoigara može imati ozbiljne, pozitivne psihološke učinke.</p>
<p>Negdje po sredini stoji <em>Wheels of Aurelia</em>, grafički jednostavna igra čiji naoko klišejizirani &#8220;trkači&#8221; naslov prikriva sasvim drukčiji fokus – dijalošku <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ppvYbYAzXtM" target="_blank" rel="noopener">interakciju</a> sa suputnicima koje igrač u ulozi protagonistice Leile po putu skuplja. Težište razvoja igre je na kontekstu: <em>Wheels of Aurelia</em> smještena je u Italiju 1978., tijekom tzv. <em>Olovnih godina</em>, razdoblja dramatičnih političkih i kulturalnih događaja, vrhunca aktivnosti Crvenih brigada u otmici i ubojstvu premijera <strong>Alda Mora</strong>, legalizacije pobačaja, promjena u katoličkoj crkvi itd. &nbsp;Vožnja tu postaje sasvim sporednom i u tehničkom smislu – igrač najvećim njezinim dijelom uopće ne upravlja automobilom, donoseći tek povremene odluke o smjeru i suputnicima, a ključnim postaje njegova navigacija dijalozima kroz koje uspostavlja odnos s društvenom zbiljom.</p>
<p>Žanrovski je pomak, no na vrlo drukčijoj građi, uočljiv i u <em>Firewatchu</em>, tehnički i koncepcijski vjerojatno najrazrađenijoj igri na izložbi. Ako je teren <em>Wheels of Aurelia</em> društveno-političko-povijesni, <em>Firewatch</em> je izrazito utemeljen na emocionalnom i intimnom. Protagonist igre je Henry koji se, doznajemo u <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cJxBMoMkY1U" target="_blank" rel="noopener">uvodnoj sekvenci</a>, zapošljava kao čuvar u Nacionalnoj šumi Shoshone u Wyomingu nakon što je zbog teške bolesti žene Julije počeo gubiti kontrolu nad životom. Postavljena kao avanturistička igra detekcije u prvom licu, <em>Firewatch</em> ambivalentno i oprezno uvodi u površinski zaplet nerazjašnjenog nestanka drugog čuvara i njegova sina, koji amplificira stalna opasnost od izbijanja požara, prisutnost prijeteće nepoznate figure i obligatorno &#8220;vladino postrojenje&#8221; na koje Henry nailazi tijekom svoje istrage.</p>
<p>Međutim, igraču vrlo brzo postaje jasnim da barem podjednako važnim kao detekcija postaje dijalog s nadzornicom Delilah s kojom Henry konstantno komunicira putem voki-tokija. Kao i u prethodnim dvjema igrama, igraču je ponuđeno više dijaloških opcija koje utječu na razvoj odnosa među dvama likovima, a kako on počinje nositi sve više intimnog uloga, fokus igrača prestaje biti na razrješenju radnje i pomiče se na emocionalne odabire i identifikaciju s pozicijom lika kojim upravlja.</p>
<p>Unatoč vrlo zanimljivom konceptu, igra se zbog holivudskog svođenja situacije na područje privatnog doima izrazito emocionalno eksploatatorskom, osobito uzme li se u obzir da u motivacijski sklop upliće temu teške bolesti. Banalnije rečeno, <em>Firewatch</em> osobito ne problematizira činjenicu da u nekoj drugoj socijalnoj konstelaciji do igre, uvjetno rečeno, ne bi ni došlo – Julia bi dobila punu skrb u lokalnoj bolnici i ne bi morala otići s roditeljima u Australiju na kućnu njegu, Henry bi dobio pomoć od javnih službi, a dizajneri iz Campo Santa bi morali smisliti neki drugi način da primijene svoju koncepcijsku premisu. Savezništvo filmskih žanrovskih matrica s pripovjednim koncipiranjem videoigara u ovom se slučaju razotkriva kao problematičan teren i poziva na općenitije ispitivanje tipova i učinaka emocionalne identifikacije u videoigrama.</p>
<p>U smislu žanrovskoga odmaka, <em>Wheels of Aurelia</em> i <em>Firewatchu</em> se pridružuje igra <em>This War of Mine</em> poljskog <strong>11 bit studios</strong>. Dijeleći klišej s Papers, Please, igra je smještena u ratom devastiranu fikcionalnu istočnoeuropsku državu. No umjesto da, u maniri klasičnih ratnih igara, igrač uzima oružje i kreće u ubijanje i razaranje svega što mu stoji na putu ka nekom od generičkih ciljeva, ovdje se on nalazi u ulozi nekolicine civila koji su naprosto prisiljeni preživjeti. Učinci su, dakako, jasni: izmještenost iz klasične uloge mijenja perspektivu na ratnu okolinu koju upečatljivo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BALBUyoTxQM" target="_blank" rel="noopener">vizualno oblikovanje</a> izvrsno predočava, vrlo različit repertoar igračkih dinamika zahtijeva drukčije tipove pozornosti i emocionalnog angažmana, a igra nudi i usložnjen splet izbora i njihovih posljedica.</p>
<p>Neovisno o nedostacima, većina igara prikazanih u sklopu <em>Politike emocija</em> ukazuje na izrazite umjetničke, edukacijske, političke i druge kapacitete svog medija. Problemi koji se u njima javljaju kao da se prije tiču naslijeđenih pripovjednih i identifikacijskih obrazaca, nego kakve ograničenosti, a ponajmanje banalnosti videoigara u odnosu na stereotipne visokokulturne proizvode. Mogućnost socijalnopsihološkog eksperimenta, interaktivnog razvoja empatije pa i poticanja političkog djelovanja rječito govori u korist shvaćanju igara kao izuzetno kompleksnog medija koji može imati vrlo slojevitu društvenu funkciju. Nedvojbeno je da će pritom on sâm produbiti postojeće modele, ali i razviti nove, pa i produktivno se odmaknuti u apstraktnom, nepripovjednom smjeru. Da bi neki od tih rukavaca bili društveno konstruktivni, potrebno je da vrijedan rad nezavisnih dizajnera igara konačno dobije kritičku recepciju primjerenu njegovim kompleksnim, izuzetno zanimljivim ambicijama.</p>
<p><span style="color: #888888; font-size: x-small;">Ovaj članak objavljen je u sklopu projekta<em> Zamagljene slike budućnosti</em> koji je sufinanciran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Budućnost storytellinga</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/predavanje/buducnost-storytellinga/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Martina Domladovac]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2016 15:06:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[mama]]></category>
		<category><![CDATA[net.kulturni klub mama]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[Videoigre i]]></category>
		<category><![CDATA[Zagreb]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=buducnost-storytellinga</guid>

					<description><![CDATA[Srđan Laterza drži predavanje Videoigre i "stvarni" svijet, o uzajamnim vezama svijeta videoigara i društva koje nadilaze svakodnevnu zabavu. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>U petak, <strong>16. prosinca</strong> u <strong>20 sati</strong> <strong>Srđan Laterza</strong> u <strong>Mami</strong> drži predavanje <em>Videoigre i &#8220;stvarni&#8221; svijet</em>.</p>
<p>Uzajamne veze svijeta videoigara i društva izuzetno su kompleksne i nadilaze svakodnevnu zabavu. Neke videoigre stvorile su snažne ekonomske sustave koji izravno utječu na “stvarne” živote svojih igrača, a druge pak koriste smislene interakcije kako bi istražile bitna društveno-politička pitanja. Dizajneri igara vrhunski barataju emocijama igrača, stvarajući upečatljiva iskustva koja najavljuju budućnost storytellinga.</p>
<p>Uz predavanje, Laterza će predstaviti i projekt interaktivne fikcije <em>Snow White and the Seven Coins</em> koji razvija u sklopu projekta <em>net.cube</em>.</p>
<p>Srđan Laterza je copywriter specijaliziran za interaktivni sadržaj, scenarist i pisac. Surađuje s vodećim domaćim marketinškim agencijama i IT tvrtakama. S timom agencije Bruketa&amp;Žinić razvio je aplikaciju Zagreb Be There za Turističku zajednicu grada Zagreba, gejmificirano iskustvo istraživanja grada nagrađeno kao najbolji turistički digitalni proizvod na festivalu Tourism&amp;Strategy u Parizu.&nbsp;</p>
<p>Autor je izložbe game designa Politika emocija koja će se u 2017. održati u galeriji Hrvatskog dizajnerskog društva. S dr. Jasminom Kallay razvija scenarij za 100 života, dokumentarnu seriju o vezi videoigara i društva, a s redateljem Petrom Oreškovićem scenarij za dugometražni horor. Svoje fantasy priče objavio je u nekoliko časopisa, a njegov interaktivni narativni projekt bio je u užem izboru za Twitterovog Fiction Festivala. Radi na svojoj prvoj igri &#8211; point-and-click avanturi Venenum.</p>
<p>Član je Saveza scenarista i pisaca izvedbenih djela (SPID).</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Novi Magreb, Novi Zagreb</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/kritika/novi-magreb-novi-zagreb/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vatroslav Miloš]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Jan 2013 12:55:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kritika]]></category>
		<category><![CDATA[_criticize_this_kritika]]></category>
		<category><![CDATA[_kulturoskop_criticize_this]]></category>
		<category><![CDATA[claudia bosse]]></category>
		<category><![CDATA[criticize this]]></category>
		<category><![CDATA[Criticize this!]]></category>
		<category><![CDATA[Eurokaz]]></category>
		<category><![CDATA[gunther auer]]></category>
		<category><![CDATA[Muzej suvremene umjetnosti]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[theaterkombinat]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=novi-magreb-novi-zagreb</guid>

					<description><![CDATA[<p>Zagrebačka inačica <em>dominant powersa</em> dio je projekta kojem je u centru istraživanje nedavnih revolucija u Sjevernoj Africi, a nastala je na poziv MSU-a i Eurokaza.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Piše: Srđan Laterza</p>
<p style="text-align: right;"><span style="font-size: x-small; color: #888888;"><em>dominant powers. what is to be done then?</em> / instalacija, performans / koncept/režija: Claudia Bosse, zvuk: Gunther Auer, produkcija: theatercombinat, Beč / Muzej suvremene umjetnosti, Zagreb / Eurokaz, Zagreb</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="font-size: x-small; color: #888888;"><em>biografski krajolici Novog Zagreba</em> / umjetničko/urbanistički transfer, live instalacija / instalacija/koncept/režija: Claudia Bosse, video/dokumentacija: Guenther Auer, produkcija: theatercombinat, Beč / Muzej suvremene umjetnosti, Zagreb / Eurokaz, Zagreb</span></p>
<div>&nbsp;</div>
<p>Izvođačica dočekuje skupinu posjetitelja na ulazu u izložbeni prostor Muzeja suvremene umjetnosti.&nbsp;Počinje ih voditi kroz izložbu na dvije etaže, dok su iz njenih uzvika na nerazgovijetnom engleskom razabiru riječi &#8220;povijest&#8221; i &#8220;revolucija&#8221;. Na podu su razbacane upute za &#8220;pametnu revoluciju&#8221; koje egipatskim pobunjenicima savjetuju kako uspješno svrgnuti Mubarakov režim. Ne zna se jesu li autentične.&nbsp;</p>
<p>Bučna izvođačica dovodi posjetitelje do stolova prekrivenih fotografijama iz osobnih albuma na kojima leži desetoro Novozagrepčana, izvođača koje je za potrebe svoje izložbe/predstave <em>dominant powers. what is to be done then?</em> odabrala njemačka redateljica <strong>Claudia Bosse</strong>, članica <strong>theatercombinata</strong>. Fotografije su mahom starije, prikazuju prizore iz djetinjstva ili mladenaštva desetoro odabranih, tu i tamo je na njima neki natpis, ime osobe ili mjesta kojeg prikazuju. Čini se kao da prizivaju neku nostalgičnu prošlost koju je nemoguće rekonstruirati i ponovno proživjeti.&nbsp;</p>
<p>Zagrebačka inačica <em>dominant powersa</em> dio je projekta kojem je u centru istraživanje nedavnih revolucija u Sjevernoj Africi, a nastala je na poziv MSU-a i Eurokaza. Bosse je odabrala desetoro stanovnika kvartova susjednih Muzeju, dokumentirala njihove intervjue o demokraciji, kapitalizmu i urbanizmu, te ih pripremala za izvedbu. Intervjui se mogu pročitati, pogledati i poslušati. Pitanja su vrlo generička, poput onih o mogućnosti revolucije, ali u odgovorima stanovnika ponekad se mogu pronaći tračci duhovitosti i nade u pravednije društvo. Njihovi su stanovi na nekoliko dana transformirani u galerije, jer su u njima izložena djela iz stalnog postava MSU-a, po izboru kustosa <strong>Tihomira Milovca</strong>. Lista stanova bila je dostupna posjetiteljima, pa su mogli biti gosti tih privremenih galerija.</p>
<p>Dok posjetitelji obilaze stolove na kojima leže stanari, najzanimljivije je prisluškivati fragmente razgovora njihovih prijatelja. Susprežu smijeh gledajući svoje polegnute prijatelje, potiho razgovaraju o njihovim fotografijama, sjećaju se nekih zajedničkih trenutaka. Uto se izvođačici s početka pridružuju još tri, pa buka u Muzeju postaje kakofonična. Glumice vode posjetitelje na drugu etažu. Na podu su tlocrti stanova u mjerilu 1:1, na zidovima projekcije intervjua sa stanarima, natpisi poput &#8220;Is there any way you can escape from yourself&#8221;. Sa stropa vise zvučnici iz kojih se zvuk može čuti samo iz neposredne blizine. Stanari kasnije ustaju sa stolova i počinju &#8220;živjeti&#8221; u tlocrtima stanova na drugoj etaži. Repetitivno izvode svoje svakodnevne rituale: peru ruke, šeću po stanovima, kuhaju ručak, plešu.&nbsp;</p>
<p>Tekst koji prati izložbu/predstavu tvrdi da se projekt<em> dominant powers</em> bavi &#8220;pitanjima identiteta, kontroverzama demokracije, političkim vizijama i zajedništvom kao takvim&#8221;, te da autorica &#8220;propituje kako se stvara povijest&#8221;. Iako projekt ima sve pobrojane sastojke, nije se ni s jednim uspio ozbiljnije pozabaviti. U središnjem dijelu <em>dominant powersa</em> Bosse videodokumentaciji prikupljenoj u sjevernoj Africi dodaje tri izvođačice čija izlaganja variraju od &nbsp;uzvikivanja revolucionarnih parola do karikiranog opisivanja stradanja prosvjednika u uličnim neredima. Na zidovima su još i tekstualni dijelovi koji propituju poziciju revolucionara kao nasilnika. U Zagrebu je Bosse na navedeno nakalemila i site-specific komponentu, tj. koreografije dnevnih rutina spomenutih Novozagrepčana.</p>
<p>Sudeći po cjelini, autorica nam nesuptilno želi priopćiti da ju zanima kako nastaje povijest i kako se pojedinačno pretvara u zajedničko i javno. Na zahtjevni zadatak odgovara vrlo banalnim prisupom. Obimna dokumentarna građa u magrepskom, a posebice u zagrebačkom dijelu izložbe/predstave nije učvršćena jasnijim konceptom. Ni veza između dva navedena dijela nije jasno definirana. Eksperiment rekontekstualizacije u kojem su stanari i eksponati zamijenili mjesta nije pretjerano domišljat.&nbsp;</p>
<p>Zagrebačka inačica<em> dominat powers</em> skupa je vježba iz prosječnosti u kojoj se izvedbeni element bazira na pokušaju korištenja karikirane tragedije i koreografiranja svakodnevice u svrhu propitivanja političkih problema. Od amaterskih izvođača-stanara daleko je zanimljivije bilo gledati reakcije njihovih bližnjih, blago prigušene činjenicom da se nalaze u muzej. U tim se trenucima najjasnije zrcalila kolizija privatnog i javnog.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div><span style="font-size: x-small; color: #888888;">Tekst je nastao u sklopu projekta<em> <a href="http://www.criticizethis.org/" target="_blank" rel="noopener">Criticize This!</a> </em>kojeg organiziraju Kulturtreger i Kurziv iz Hrvatske, SeeCult i Beton iz Srbije te Plima iz Crne Gore. Projekt se provodi u sklopu programa &#8216;Kultura 2007-2013&#8217; Europske Komisije. Ova publikacija se financira uz podršku sredstava Europske komisije. Sadržaj ove publikacije isključiva je odgovornost organizatora projekta Criticize This! i ni na koji način se ne može smatrati da odražava gledišta Europske Unije.</span></div>
<div><span style="font-size: x-small; color: #888888;"><br /></span></div>
<div><span style="font-size: x-small; color: #888888;"><img decoding="async" src="http://kulturpunkt.hr/sites/default/files/clanak/slike/eu_ed_cult_200.jpg" width="200" height="84" style="float: right;"></span></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
