<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>nicky case &#8211; Kulturpunkt</title>
	<atom:link href="https://kulturpunkt.hr/tag/nicky_case/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<description>nezavisna kultura / suvremena umjetnost / dru&#353;tvo</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Oct 2017 10:24:03 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Kulturpunkt-baloncic-novo-32x32.png</url>
	<title>nicky case &#8211; Kulturpunkt</title>
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Zanemareni potencijal videoigara</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/tema/zanemareni-potencijal-videoigara/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lujo Parežanin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Oct 2017 10:24:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tema]]></category>
		<category><![CDATA[11 bit studios]]></category>
		<category><![CDATA[broken rules]]></category>
		<category><![CDATA[campo santo]]></category>
		<category><![CDATA[Coming Out Simulator]]></category>
		<category><![CDATA[firewatch]]></category>
		<category><![CDATA[lucas pope]]></category>
		<category><![CDATA[molleindustria]]></category>
		<category><![CDATA[nicky case]]></category>
		<category><![CDATA[Paolo Pedercini]]></category>
		<category><![CDATA[Papers, Please]]></category>
		<category><![CDATA[Politika emocija: dizajn indie videoigara]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[This War of Mine]]></category>
		<category><![CDATA[Wheels of Aurelia]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=zanemareni-potencijal-videoigara</guid>

					<description><![CDATA[<p>Igre predstavljene u sklopu izložbe <em>Politika emocija: dizajn indie videoigara</em> pokazuju kapacitet medija da produktivno preispita vlastite mehanizme i žanrovske modele.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Piše: Lujo Parežanin</p>
<p>Uza svu deklarativnu otvorenost, sklonost prema novim medijima i političku progresivnost, umjetničko i ono prateće teorijsko, kritičarsko i šire recepcijsko polje kao da je ipak tromije nego što bi voljelo priznati kada je riječ o novim kulturalnim oblicima koji polako preuzimaju dio njegovih funkcija. Među tim oblicima globalno su nedvojbeno najznačajnije videoigre, koje čak i na onoj najbanalnijoj razini – ukupnih prihoda industrije – bez posebnih problema <a href="http://www.nasdaq.com/article/investing-in-video-games-this-industry-pulls-in-more-revenue-than-movies-music-cm634585" target="_blank" rel="noopener">natkriljuju</a> i one navodno najmasovnije proizvode kulture: glazbu i film. No dok ovi – uz književnost, izvedbene i vizualne i srodne umjetnosti – i dalje uporno zadržavaju status privilegiranih predmeta komentara, analize i diskusije, prešutni kulturelitizam videoigre još uvijek podozrivo osuđuje na zazornu sferu masovne <em>geekovske</em> zabave. Neobično, jer bilo bi za očekivati da razina dizajnerskog, kompozitorskog, dramaturškog i svakog drugog truda potrebnog za izradu jedne igre, uz tek tehnologijom ograničene mogućnosti sudjelovanja i interakcije, izaziva popriličan respekt i interes za njihove umjetničke, pa i političke kapacitete.</p>
<p>U međuvremenu se diktat profita još jednom pokazao nesvjesno otvorenijim od tromih preferencija kulturalnih vratara pa su čak i ovdašnji mainstream mediji počeli posvećivati dio svoga izvještavanja videoigrama. Portal Index.hr tako unatrag godinu dana postojano održava <em>eSport</em>&nbsp;<a href="http://www.index.hr/tag/403060/esport/1.aspx" target="_blank" rel="noopener">kampanju</a> kojom nekolicinu najpopularnijih igara iz više ili manje jasnih marketinških pobuda promovira kao ozbiljnu, profesionaliziranu aktivnost oko koje je razvijen impresivan produkcijski, natjecateljski i industrijski okvir. Među objavljenim člancima mogu se naći izvještaji s međunarodnih turnira, pregledi &#8220;najboljih poteza&#8221; u maniri sportskih emisija (često uz neobično žive komentatore), pa čak i problemski tekstovi. Tempo objavljivanja članaka, neovisno o njihovim izvorima i originalnosti sadržaja, pritom je ozbiljan – zadnjih mjeseci on gotovo pa podrazumijeva nekoliko tekstova dnevno.</p>
<p>Ovakav tip uočljivije javne prisutnost ne govori samo o golemim gabaritima industrije čiji se globalni godišnji prihodi sada <a href="https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/" target="_blank" rel="noopener">navodno</a> kreću oko 100 milijardi dolara, nego poziva i na otkrivanje njenih alternativaca, nezavisnih autora koji kreativne i interaktivne kapacitete videoigara nastoje iskoristiti u neuobičajene, a ponekad i kritičke i opozicijske svrhe. Jedan od rijetkih slučajeva otvaranja takvog interesa u ovdašnjem kontekstu bila je izložba <em>Molleindustria – All Work And No Play</em> posvećena istoimenom <a href="http://www.molleindustria.org" target="_blank" rel="noopener">projektu</a> talijanskog dizajnera <strong>Paola Pedercinija</strong>, postavljena 2015. godine u riječkoj Filodrammatici. Pedercini u sklopu Molleindustrije izrađuje kratke, taktičke <em>flash</em> igre koje kritički i parodijski govore o nizu tema – od ropskog naličja proizvodnje pametnih telefona, preko prava na nošenje oružja u SAD-u, pa do neplaćenog kućanskog rada. Molleindustrijina stranica pritom sadrži i poticajan Pedercinijev <a href="http://www.molleindustria.org/blog/" target="_blank" rel="noopener">blog</a>, a važnost njegovog projekta i promišljanja videoigara potvrđena je i <a href="https://www.jacobinmag.com/2017/08/paolo-pedercini-interview-gaming-industry-molleindustria" target="_blank" rel="noopener">intervjuom</a>&nbsp;koji je u rujnu dao američkom Jacobinu povodom svojih slobodnih <a href="http://www.molleindustria.org/blog/gaming-under-socialism/" target="_blank" rel="noopener">spekulacija</a> o <em>Igranju igara u socijalizmu</em>.</p>
<p>Na tom tragu, tijekom zadnjih godinu dana u ovdašnjem se kontekstu posebno ističe djelovanje <strong>Srđana Laterze</strong>, copywritera, scenarista i pisca čije opsežno iskustvo istovremeno obuhvaća rad u visokom korporativnom marketingu, ali i interes za nezavisni dizajn igara, interaktivnu fikciju i odnos videoigara i zbilje. Iz njegovog je angažmana proizišla izložba <em>Politika emocija: dizajn indie videoigara</em> koja se otvorila u srijedu, 18. listopada, u HDD galeriji i predstavlja sedam igara vrlo različitih koncepcija, no koje, prema Laterzi, okuplja drukčiji pristup dizajnu interakcija, kao i produbljen odnos prema kategorijama javnog i intimnog.</p>
<p>Da pritom nije riječ o opskurnim proizvodima <em>underground</em> scene pokazuje primjer <em>Papers, Please</em> studija <strong>3909</strong> i autora <strong>Lucasa Popea</strong>. Riječ je o <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ApbpdKmf1_8" target="_blank" rel="noopener">igri</a> vrlo reducirane, retro grafike, koja igrača stavlja u poziciju službenika na graničnom prijelazu totalitarne države, koji balansira između sve strožih naputaka nadređenih i onih koji granicu moraju prijeći, a sve kako bi naprosto zaradio za život i obitelj. Ova neobična ideja i neočekivani tip identifikacije koju provocira pokazali su se masovno interesantnima – prema materijalima izložbe, <em>Papers, Please</em> prodana je u gotovo 2 milijuna primjeraka. Radi se, dakle, o nezavisnokulturnom proizvodu čiji su odjeci uglavnom nezamislivi tradicionalnim umjetničkim oblicima, no čiji koncept i vrlo zanimljivi (socijalno)psihološki i emocionalni mehanizmi kao da ne mogu doprijeti do ravnopravnog kritičkog tretmana. Koliko je produbljeno postavljen okvir situacije u kojoj se igrač nalazi, kako ocijeniti tipično smještanje &#8220;totalitarne&#8221; situacije u fikcionalni istočnoeuropski kontekst, kako moguće učinke igre uokviruje specifična, &#8220;zastarjela&#8221; grafika – pitanja su koja, uz brojna druga, sasvim sigurno otvaraju dovoljno prostora i materijala da se ovoj igri pristupi kao vrijednom predmetu analize i kritike.</p>
<p>Pitanje odnosa represivnog državnog aparata prema pojedincima u kontekstu izložbe zanimljivo proširuje nedovitljivo nazvana&nbsp;<em>Orwell</em>, igra njemačkog studija <strong>Osmotic</strong>&nbsp;koja se nadovezuje na <strong>Snowdenova</strong> otkrića o sustavima nadzora i globalnom narušavanju privatnosti raznim oblicima data mininga. Ovoga puta igrač preuzima ulogu protuterorističkog agenta koji <a href="https://www.youtube.com/watch?v=u3tNwJEH3rY" target="_blank" rel="noopener">koristi</a> upravo jedan takav sustav kako bi pronašao odgovorne za teroristički napad u glavnom gradu fikcionalne države i spriječio njihovo daljnje djelovanje. Osim reagiranja na globalni politički i sigurnosni kontekst, <em>Orwell</em> je interesantan i zato što se u njemu ogleda rast popularnosti televizijskih serija pa se tako objavljivao u neuobičajenom formatu tjednog serijala. Još jednom, igra otvara niz interesantnih mjesta, od kontekstualizacije premise i motivacije likova, mehanike igre i način korištenja softvera za nadzor, do odnosa koji se uspostavlja između igrača i njegovih dvojbenih zadataka.&nbsp;</p>
<p>Kao drugi, nešto slobodnije povezani podskup igara moglo bi se izdvojiti <em>Coming Out Simulator</em> dizajnera <strong>Nickyja Casea</strong>, <em>Wheels of Aurelia</em> studija <strong>Santa Ragione</strong> iz Italije i <em>Firewatch</em> američkog studija <strong>Campo Santo</strong> koje se zasnivaju na ambiciozno zamišljenim dijaloškim strukturama. Od njih je koncepcijski i tehnički najjednostavnija prva, autobiografski utemeljena igra koja u formi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6XmQVTeGkYA" target="_blank" rel="noopener">chat aplikacije</a> radi doslovno ono najavljeno u njenom imenu – simulira autanje svjetonazorski i emocionalno nepristupačnim roditeljima. Kako stoji u pojašnjenju izložbe, riječ je o svojevrsnom &#8220;interaktivnom autoportretu&#8221; koji, iako kratkog trajanja i jednostavne mehanike, ipak donosi pažljivo i dovoljno nepredvidivo razrađene dijaloške rukavce koji se, makar iz daljine, doimaju emocionalno i psihološki produktivnima za implicitne korisnike. Personalizacija igre identifikaciji po ovako delikatnom pitanju nedvojbeno daje na težini pa se <em>Coming Out Simulator</em> čini kao dobar primjer kako i najogoljeniji oblik videoigara može imati ozbiljne, pozitivne psihološke učinke.</p>
<p>Negdje po sredini stoji <em>Wheels of Aurelia</em>, grafički jednostavna igra čiji naoko klišejizirani &#8220;trkači&#8221; naslov prikriva sasvim drukčiji fokus – dijalošku <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ppvYbYAzXtM" target="_blank" rel="noopener">interakciju</a> sa suputnicima koje igrač u ulozi protagonistice Leile po putu skuplja. Težište razvoja igre je na kontekstu: <em>Wheels of Aurelia</em> smještena je u Italiju 1978., tijekom tzv. <em>Olovnih godina</em>, razdoblja dramatičnih političkih i kulturalnih događaja, vrhunca aktivnosti Crvenih brigada u otmici i ubojstvu premijera <strong>Alda Mora</strong>, legalizacije pobačaja, promjena u katoličkoj crkvi itd. &nbsp;Vožnja tu postaje sasvim sporednom i u tehničkom smislu – igrač najvećim njezinim dijelom uopće ne upravlja automobilom, donoseći tek povremene odluke o smjeru i suputnicima, a ključnim postaje njegova navigacija dijalozima kroz koje uspostavlja odnos s društvenom zbiljom.</p>
<p>Žanrovski je pomak, no na vrlo drukčijoj građi, uočljiv i u <em>Firewatchu</em>, tehnički i koncepcijski vjerojatno najrazrađenijoj igri na izložbi. Ako je teren <em>Wheels of Aurelia</em> društveno-političko-povijesni, <em>Firewatch</em> je izrazito utemeljen na emocionalnom i intimnom. Protagonist igre je Henry koji se, doznajemo u <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cJxBMoMkY1U" target="_blank" rel="noopener">uvodnoj sekvenci</a>, zapošljava kao čuvar u Nacionalnoj šumi Shoshone u Wyomingu nakon što je zbog teške bolesti žene Julije počeo gubiti kontrolu nad životom. Postavljena kao avanturistička igra detekcije u prvom licu, <em>Firewatch</em> ambivalentno i oprezno uvodi u površinski zaplet nerazjašnjenog nestanka drugog čuvara i njegova sina, koji amplificira stalna opasnost od izbijanja požara, prisutnost prijeteće nepoznate figure i obligatorno &#8220;vladino postrojenje&#8221; na koje Henry nailazi tijekom svoje istrage.</p>
<p>Međutim, igraču vrlo brzo postaje jasnim da barem podjednako važnim kao detekcija postaje dijalog s nadzornicom Delilah s kojom Henry konstantno komunicira putem voki-tokija. Kao i u prethodnim dvjema igrama, igraču je ponuđeno više dijaloških opcija koje utječu na razvoj odnosa među dvama likovima, a kako on počinje nositi sve više intimnog uloga, fokus igrača prestaje biti na razrješenju radnje i pomiče se na emocionalne odabire i identifikaciju s pozicijom lika kojim upravlja.</p>
<p>Unatoč vrlo zanimljivom konceptu, igra se zbog holivudskog svođenja situacije na područje privatnog doima izrazito emocionalno eksploatatorskom, osobito uzme li se u obzir da u motivacijski sklop upliće temu teške bolesti. Banalnije rečeno, <em>Firewatch</em> osobito ne problematizira činjenicu da u nekoj drugoj socijalnoj konstelaciji do igre, uvjetno rečeno, ne bi ni došlo – Julia bi dobila punu skrb u lokalnoj bolnici i ne bi morala otići s roditeljima u Australiju na kućnu njegu, Henry bi dobio pomoć od javnih službi, a dizajneri iz Campo Santa bi morali smisliti neki drugi način da primijene svoju koncepcijsku premisu. Savezništvo filmskih žanrovskih matrica s pripovjednim koncipiranjem videoigara u ovom se slučaju razotkriva kao problematičan teren i poziva na općenitije ispitivanje tipova i učinaka emocionalne identifikacije u videoigrama.</p>
<p>U smislu žanrovskoga odmaka, <em>Wheels of Aurelia</em> i <em>Firewatchu</em> se pridružuje igra <em>This War of Mine</em> poljskog <strong>11 bit studios</strong>. Dijeleći klišej s Papers, Please, igra je smještena u ratom devastiranu fikcionalnu istočnoeuropsku državu. No umjesto da, u maniri klasičnih ratnih igara, igrač uzima oružje i kreće u ubijanje i razaranje svega što mu stoji na putu ka nekom od generičkih ciljeva, ovdje se on nalazi u ulozi nekolicine civila koji su naprosto prisiljeni preživjeti. Učinci su, dakako, jasni: izmještenost iz klasične uloge mijenja perspektivu na ratnu okolinu koju upečatljivo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BALBUyoTxQM" target="_blank" rel="noopener">vizualno oblikovanje</a> izvrsno predočava, vrlo različit repertoar igračkih dinamika zahtijeva drukčije tipove pozornosti i emocionalnog angažmana, a igra nudi i usložnjen splet izbora i njihovih posljedica.</p>
<p>Neovisno o nedostacima, većina igara prikazanih u sklopu <em>Politike emocija</em> ukazuje na izrazite umjetničke, edukacijske, političke i druge kapacitete svog medija. Problemi koji se u njima javljaju kao da se prije tiču naslijeđenih pripovjednih i identifikacijskih obrazaca, nego kakve ograničenosti, a ponajmanje banalnosti videoigara u odnosu na stereotipne visokokulturne proizvode. Mogućnost socijalnopsihološkog eksperimenta, interaktivnog razvoja empatije pa i poticanja političkog djelovanja rječito govori u korist shvaćanju igara kao izuzetno kompleksnog medija koji može imati vrlo slojevitu društvenu funkciju. Nedvojbeno je da će pritom on sâm produbiti postojeće modele, ali i razviti nove, pa i produktivno se odmaknuti u apstraktnom, nepripovjednom smjeru. Da bi neki od tih rukavaca bili društveno konstruktivni, potrebno je da vrijedan rad nezavisnih dizajnera igara konačno dobije kritičku recepciju primjerenu njegovim kompleksnim, izuzetno zanimljivim ambicijama.</p>
<p><span style="color: #888888; font-size: x-small;">Ovaj članak objavljen je u sklopu projekta<em> Zamagljene slike budućnosti</em> koji je sufinanciran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
