<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Mario Mu &#8211; Kulturpunkt</title>
	<atom:link href="https://kulturpunkt.hr/tag/mario_mu/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<description>nezavisna kultura / suvremena umjetnost / dru&#353;tvo</description>
	<lastBuildDate>Sat, 05 Oct 2024 12:54:30 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1</generator>

<image>
	<url>https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Kulturpunkt-baloncic-novo-32x32.png</url>
	<title>Mario Mu &#8211; Kulturpunkt</title>
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Mario Mu: Beyond the Shot</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/izlozba/mario-mu-beyond-the-shot/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Hana Sirovica]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Mar 2023 05:54:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[galerija Manuš]]></category>
		<category><![CDATA[Lovro Japundžić]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[Split]]></category>
		<category><![CDATA[vizualne umjetnosti]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkt.hr/?post_type=kp_22_announcement&#038;p=50416</guid>

					<description><![CDATA[U četvrtak, 2. ožujka u 19h u splitskoj galeriji Manuš otvorit će se izložba Beyond the Shot na kojoj će se predstaviti Mario Mu, filmski i vizualni umjetnik koji živi i radi u Berlinu. Nakon što je diplomirao na Akademiji likovnih Umjetnosti u Berlinu 2017., Mario je radio kao autor i suradnik na brojnim domaćim...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">U četvrtak, <strong>2. ožujka</strong> u 19h u splitskoj <strong>galeriji Manuš</strong> otvorit će se izložba <em>Beyond the Shot</em> na kojoj će se predstaviti <strong>Mario Mu</strong>, filmski i vizualni umjetnik koji živi i radi u Berlinu. Nakon što je diplomirao na Akademiji likovnih Umjetnosti u Berlinu 2017., Mario je radio kao autor i suradnik na brojnim domaćim i međunarodnim umjetničkim projektima.</p>



<p class="wp-block-paragraph">&#8220;Nagriženi čelični kablovi izlaze iz riječnog korita i postaju razgranata struktura koja poput sustava živaca pokreće sliku i arhitekturu novog video rada Marija Mu. Cikličnost destrukcije i izgradnje pratimo u transformacijskoj strukturi koja se proteže kroz različite tipologije arhitekture, od nerealiziranog jarbola jugoslavenskog paviljona do ruševina Nacionalnog muzeja u Aleppu, stradalog u sirijskom ratu 2016. godine. Odnos izgrađenog okruženja i rezidua destrukcije isprepliću se u video radu u kojem prostor artikulira promjenjive društvene dinamike. Rad je nastavak umjetnikova višegodišnjeg projekta <em>Mjesta susreta</em> koji istražuje drugačije percepcije prostornosti morfologijom digitalnih prostora. Potaknut jezikom modernizma, mogućnostima slaganja i kadriranja osnovnih jedinica u nove konstelacije, permutacijama slika i njihovih sjena, Mario Mu provodi likovni jezik Vjenceslava Richtera u filmskom prostoru videoigre&#8221;, stoji u popratnom tekstu kustosa <strong>Lovre Japundžića</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Izložba ostaje otvorena do 2. travnja.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>O videoigrama s ove strane tipkovnice</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/kritika/o-videoigrama-s-ove-strane-tipkovnice/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Irena Borić]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2022 23:42:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kritika]]></category>
		<category><![CDATA[Adelita Husni-Bey]]></category>
		<category><![CDATA[Darko Masnec]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Milk]]></category>
		<category><![CDATA[Ilija Barišić]]></category>
		<category><![CDATA[Irena Bekić]]></category>
		<category><![CDATA[jasna jasna žmak]]></category>
		<category><![CDATA[Lana Polansky]]></category>
		<category><![CDATA[maja hodošček]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[martina kontošić]]></category>
		<category><![CDATA[Nora Khan]]></category>
		<category><![CDATA[oaza]]></category>
		<category><![CDATA[petra mrša]]></category>
		<category><![CDATA[Renata Šparada]]></category>
		<category><![CDATA[Srđan Laterza]]></category>
		<category><![CDATA[valentina radoš]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<category><![CDATA[Zrinka Mihanović]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?p=47874</guid>

					<description><![CDATA[Niz radova kojima Petra Mrša istražuje videoigre potiče na promišljanje o materijalnim, fizičkim posljedicama interaktivnog digitalnog iskustva igranja.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">&#8220;Osam je ujutro, nisam spavala.&#8221; prva je rečenica <a href="https://issuu.com/norakhan/docs/talkingthinkingbelieving2">osvrta</a> na videoigru <em>Dragon Age</em>, kritičarke, kustosice i gejmerice <strong>Nore Khan</strong> kojom je precizirala vrijeme i fizičko stanje svojeg tijela. Dok čitam dalje saznajem da nije spavala 48 sati i da je čitavo vrijeme ignorirala sve <em>mailove</em> i pozive. Možda se autoričino nespavanje može shvatiti kao odlična kritika, ali mene više od spomenute videoigre zanima što se događa s tijelom igratelja_ice (da se poslužim pojmom teoretičara <strong>Ilije Barišića</strong> kojim označava igrača videoigara, a kombinacija je riječi igrač i gledatelj), odnosno kako možemo sagledati materijalne posljedice interaktivnog digitalnog iskustva. Direktnu inspiraciju za promišljanje teme sam pronašla u izložbi <em>Digital Milk</em> koju je Petra Mrša nedavno postavila prvo u <a href="http://www.mlu.hr/index.php/component/content/article?id=710">Muzeju likovnih umjetnosti</a> u Osijeku, a potom u <a href="https://csu.si/razstava/petra-mrsa-digitalno-mleko/">Centru suvremenih umjetnosti</a> u Celju. U okviru izložbe, umjetnica je predstavila radove u kojima se bavi fenomenom igranja videoigara iz sociološke i psihološke perspektive, a u pozadini svih izloženih radova stoji istraživanje, eksperiment i pedagogija.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="2560" height="1707" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Are-you-sure-scaled-1.jpeg" alt="" class="wp-image-61475"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Are you sure you want to live the game?</em> / rad s izložbe<em> Digital Milk</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Do sada sam se u domaćem kontekstu susretala s različitim promišljanjima videoigara kroz prizmu umjetnosti poput rada <em><a href="https://www.netdotcube.org/dream_control/">Dream Control</a>&nbsp;</em>(2015) <strong>Darka Masneca</strong>,&nbsp;(u čijoj sam produkciji, <strong>uz Martinu Kontošić</strong> i <strong>Renatu Šparada</strong>, i sama sudjelovala) u kojem je umjetnik osmislio neigrivu igru koja služi uživanju i rekreaciji umjesto ostvarivanju cilja. Igratelju_ci je oduzeo kontrolu zbog čega se&nbsp; igri prepušta ili je napušta. Nadalje,<strong> Srđan Laterza</strong>, <em>copywriter</em> interaktivnih sadržaja, pisac i scenarist, je u HDD-u pripremio izložbu <em><a href="https://dizajn.hr/blog/politika-emocija-dizajn-indie-videoigara-18-10-28-10-2017/">Politika emocija – Dizajn indie videoigara</a>&nbsp;</em>(2017)koja se fokusirala na primjere videoigara koje &#8220;dekonstruiraju etablirane žanrove, autorefleksivno propituju konvencije korisničkog iskustva i interakcije u igrama i kritički adresiraju društvene teme&#8221;. Spomenula bih i knjigu Ilije Barišića <em>Filmska gramatika videoigara</em> (2019) koja je otvorila novo teorijsko područje istraživanjem dodirnih točaka videoigara i filma.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Naposljetku, nedavno smo u galeriji Nova mogli vidjeti <em><a href="https://www.whw.hr/dogadjanja/mario-mu-mjesta-susreta-sites-of-encounter/">Mjesta susreta</a></em> (2022)izložbuu okviru koje se <strong>Mario Mu</strong> pozabavio &#8220;temama vezanim za suvremene uvjeta rada, video igre i okoliš koji je izgradio čovjek, bilo da je riječ o arhitekturi ili samom prostoru video igre&#8221;. No, za razliku od spomenutih projekata, čiji autori svi dobro poznaju mehaniku, funkcioniranje i sadržaj videoigara i na to reagiraju, Petra Mrša ne polazi od igračkog iskustva jer ga zapravo nema. Ona reagira na videoigre kao na suvremeni društveni fenomen koji zbog svoje raširenosti utječe na brojne obrasce ponašanja, djelovanja i učenja. Uostalom, ako već niste među 3,24 milijarde onih koji igraju, sasvim ste sigurno, barem letimice, imali priliku gledati igru nekog drugog.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="720" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Are-you-sure4-scaled.jpeg" alt="" class="wp-image-61476"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Are you sure you want to leave the game?</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Are you sure you want to leave the game? </em>rad je koji je nastao kao rezultat radionice u okviru koje je Petra Mrša s osnovnoškolcima istraživala prakse gejminga, a održana je 2019. u galeriji Prozori. Premda su sudionici bili ondje jer igraju videoigrice, svoje su iskustvo kroz radionički proces preveli iz digitalnog u fizičko iskustvo. Nadjenuli su si papirnate maske i preobrazili se u dječake-avatare, kako ih je opisala kustosica <strong>Irena Bekić</strong>. Prostor igre je ovdje postao stvarni prostor grada, a njihovo tijelo je iz pasivnog jedva pokretnog potpornja postalo glavni pokretač njihove igre. Već u ovom radu se ocrtava metodologija i za daljnje radove poput stvaranja konkretne situacije u okviru koje protagonisti i umjetnica uče jedni od drugih stvarajući tako novi, iako privremeni, prostor dijaloga.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Videoigre su kao medij i kultura više-manje stasale na internetu, što je pogodovalo razmjeni različitih načina igranja i igara, a njihovo sazrijevanje kao medija ukazalo je na opipljiviju priliku za rast demokratskih, globalnih, interdisciplinarnih, multimedijskih pokreta i kolektiva, kao što je zapisala spisateljica <strong>Lana Polansky</strong> u tekstu <a href="https://rhizome.org/editorial/2016/aug/03/an-art-history-for-videogames/"><em>Towards an Art History for Videogames</em></a>. Kako tvrdi, tamnu stranu čini sve dublja korporatizacija interneta, što je utjecalo na to da korporacije definiraju identitet igratelja kao <em>nerda </em>(štrebera) ne bi li si olakšale marketinško targetiranje. Razvoj tehnologije i interneta je utjecao na proliferaciju videoigara, a budući da je riječ o industriji čija se vrijednost određuje s 220 milijardi eura što je veće od glazbene i filmske zajedno, teško se odmaknuti i sagledati videoigre iz drugog zornog kuta.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2880" height="810" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Are-you-sure6-1.png" alt="" class="wp-image-61477"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Are you sure you want to leave the game? </em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Stoga mi se metodologija Petre Mrše čini važnom jer pokušava preobraziti našu diskurzivnu percepciju o videoigrama uzimajući u obzir sociološke i psihološke faktore. Tako je u okviru rada <em>Health 90</em> pozvala tri gejmerice i troje gejmera da se prvi put upoznaju u <em>sandbox</em> videoigri <em>Garry&#8217;s Mod</em>, da bi druženje nastavili uživo. Dokumentarni film tako suočava dvije situacije – kolektivno iskustvo nastalo na mreži i uživo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Iako se razgovori protagonista vode oko potreba koje im videoigre zadovoljavaju, o slobodi koju im pružaju, identitetima koji nastaju te socijalnih odnosa koje stvaraju, ipak ostaje dojam da u digitalnom okruženju druženje lakše teče jer svi zajedno rade nešto zabavno. Uživo je nelagoda veća jer nema sučelja koje bi filtriralo njihovo predstavljanje drugima. Umjetnica je suprotstavila  ta dva prostora kako bi promotrila upliv videoigara na fizički svijet. Primjerice, jedan od protagonista ističe kako se u vrijeme igranja krivo držao zbog čega je trajno deformirao vlastito tijelo. Pritom se neće odlučiti na kirurški zahvat koji bi to ispravio, nastalu deformaciju zadržat će poput tetovaže u spomen na videoigre.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1600" height="895" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/Health-90_4-1.png" alt="" class="wp-image-61478"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>Health 90</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Nesrazmjer između digitalnog i fizičkog iskustva gotovo je ironičan, dok s ove strane ekrana igratelj_ica svoje tijelo prilagođava stolici i konzoli, s druge strane tijelo seže do krajnjih granica postavki videoigre. No, bez obzira što se radi o nematerijalnom svijetu, on ima konkretne materijalne učinke na igratelja_icu koji se protežu izvan fizičkih granica tijela, i prodiru u psihološke i sociološke obrasce ponašanja. Zato se vrijedi prisjetiti izložbe <a href="https://www.kulturpunkt.hr/content/nevolje-s-otjelovljenjem"><em>Što s tijelom?</em></a>, (2019) na kojoj je jedna od autorica bila i Petra Mrša, a u svojem je radu istraživala neefikasno korištenje tijela ispred računala, i možda upravo u tom eksperimentiranju s vlastitim tijelom leži zametak bavljenja videoigrama iz te otjelovljene perspektive.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="1425" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/I-can-save-her3-scaled-1.jpeg" alt="" class="wp-image-61479"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>I can save her</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Osvrnula bih se još na jedan rad koji se može pogledati na izložbi <em>Digital Milk, </em>a riječ je o eksperimentalnom filmu<em> I can save her </em>(2022). U njemu se umjetnica bavi &#8220;utjecajem spektakularnih akcija i emotivnih senzacija u interaktivnom digitalnom okruženju na tijelo i senzorni aparat igrača” i u tom smislu funkcionira kao nadgradnja radova koji su mu prethodili. U pozadini izrazito estetskog filma je i ovaj put radionica, odnosno dvije radionice. Prvu, radionicu somatskih praksi je vodila koreografkinja <strong>Zrinka Mihanović</strong>, a u njoj su sudjelovali liječeni ovisnici o videoigrama, gejmeri i članovi udruge amaterskih glumaca. &#8220;Somatski rituali mogu biti antidot preskriptivnoj pedagogiji bivanja u svijetu. Oni uključuju otkrivanje značenja i odnosa modulacijom dodira, pritiska, snage, glasnoće, mekoće i tišine&#8221;, da se poslužim riječima umjetnice <strong>Adelite Husni-Bey</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="1434" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/I-can-save-her2-scaled-1.jpg" alt="" class="wp-image-61480"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša:<em> I can save her</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">U Mršinom filmu promatramo gibanja koja proizlaze iz somatskih praksi u izvedbi protagonista radionice. Njihovi pokreti su snimljeni u praznom prostoru čime je dodatno naglašen povratak tijelu kojem teže. Umjetnica je iznova ispreplela digitalno i fizičko kroz dodavanje 3D pejzaža i animiranog crteža čime se naglašava materijalnost digitalnog bivanja. Čitavim se filmom proteže narativ koji je proizašao iz  druge radionice, posvećene narativima u videoigrama, a vodila ju je dramaturginja <strong>Jasna Žmak</strong>. Riječ je o narativu igre koja je ostvarila veliki tržišni uspjeh, a jedna od njenih odlika je životna karakterizacija i kretanje likova i radnje. Time se opet ističe paradoks digitalnog okruženja u kojem se tehnikama kretanja posebno divimo, da bismo zbog tog istog kretanja u fizičkom svijetu izgubili povezanost s vlastitim tijelom.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2560" height="1707" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2022/12/I-can-save-her-scaled-1.jpeg" alt="" class="wp-image-61481"/><figcaption class="wp-element-caption">Petra Mrša: <em>I can save her</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Naposljetku, osim dvije izložbe umjetničku produkciju Petre Mrše koja se bavi fenomenom videoigara lijepo zaokružuje i publikacija <em>Digital Milk</em>, nastala u suradnji Muzeja likovne umjetnosti iz Osijeka i Centra suvremenih umjetnosti iz Celja, dok oblikovanje potpisuje Oaza. Katalog donosi pregled pet radova predstavljenih na izložbi te eseje kustosica <strong>Maje Hodošček</strong>&nbsp;iz Celja i <strong>Valentine Radoš</strong> iz Osijeka. Dok je Valentina Radoš radove sagledala iz rodne perspektive, Maja Hodošček je istaknula psihološke aspekte kao i nemoć reagiranja na nedostatke postojećega društveno ekonomskog sistema. I to mi se čini druga strana medalje kad govorimo o materijalnim posljedicama interaktivnog digitalnog iskustva, od kojih se prva odnosi na tijelo igratelja_ice, a druga na kapitalistički sistem koji industriju videoigara u svoj svojoj surovosti čini mogućom.</p>



<pre class="wp-block-verse"></pre>



<p class="has-text-color wp-block-paragraph" style="color:#797d7f;font-size:16px">Tekst je objavljen u okviru projekta&nbsp;<em>Kinemaskop</em>&nbsp;i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Navigacija kroz iskustvo kapitalističke svakodnevice</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/kritika/navigacija-kroz-iskustvo-kapitalisticke-svakodnevice/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Gurdulić]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2022 08:03:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kritika]]></category>
		<category><![CDATA[Ana Kovačić]]></category>
		<category><![CDATA[andro giunio]]></category>
		<category><![CDATA[belle]]></category>
		<category><![CDATA[ekološki film]]></category>
		<category><![CDATA[galerija nova]]></category>
		<category><![CDATA[Guy Standing]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[Mjesta susreta]]></category>
		<category><![CDATA[slow cinema]]></category>
		<category><![CDATA[stephanie lam]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<category><![CDATA[whw]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=navigacija-kroz-iskustvo-kapitalisticke-svakodnevice</guid>

					<description><![CDATA[<p>Radom <em>Mjesta susreta</em>, nastalom na sjecištu dizajna videoigara i eksperimentalnog filma, Mario Mu otvara dijalog u kojem publika promišlja vlastite i šire društvene bitke.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Krajem 2021. godine suosnivač Facebooka <strong>Mark Zuckerberg</strong> objavio je svijetu preimenovanje kompanije u Meta, prema <em>Metaverseu</em>, virtualnom projektu u nastajanju. Iste je godine izašla i <em>Belle</em>, anime adaptacija bajke o ljepotici i zvijeri u kojoj protagonistkinja Suzu otkriva čari virtualne stvarnosti slične konceptu <em>metaversea</em>. U virtualnom svemiru po imenu <em>U</em> korisnici stvaraju 3D-avatare koji se pokreću stavljanjem bežičnih slušalica. Po objavljivanju videa u kojem pjeva, Suzu stječe <em>viralnu</em> slavu unutar aplikacije ne otkrivajući pritom svoj stvarni identitet. Odnos protagonistkinje i društvenih mreža prolazi kroz različite faze, od početne euforije izazvane uspješnim videom, preko <em>doomscrollanja</em> kroz oprečne komentare, pa do odbacivanja avatara i preuzimanja vlastitog obličja i u virtualnom svijetu – pokazujući, u maniri sretnog završetka bajke, da prava ljepota leži u iskrenosti i hrabrosti koje imaju snagu nadići granice nama poznatih svjetova. Paralelno s tinejdžerskim <em>influencerima</em>, <em>U</em>-om vladaju redari virtualnog prostora, skupina pet čuvara koje sponzoriraju velike korporacije. Oni su zaduženi za regulaciju i održavanje mira, što čine prijeteći otkrivanjem pravih identiteta koji stoje iza avatara. Prostor aplikacije u kontrastu je s fizičkim mjestom radnje, odnosno japanskom ruralnom prefekturom Kōchi, prikazanom kroz mnogobrojne, gotovo romantičarske pejzaže u kojima se ljudsko prisustvo ni ne naslućuje dok ga se ne ugleda. Ova se dva prostora međusobno nadopunjuju dočaravajući emotivna prevrtanja, potragu za utjehom i slobodom u priči mlade junakinje.</p>
<p>Osim što je iznimno simpatična, ova adaptacija upozorava na mnoge boljke nedovoljno istraženih i transparentnih odnosa ljudi spram tehnologije, posebice virtualnih prostora. Tema ljudske navigacije njima javlja se sve više u umjetnosti, a načine spajanja novomedijskih formi s klasičnim dijalogom i filmskom narativnošću na tom terenu istražuje umjetnik <strong>Mario Mu</strong>. Njegovi se radovi nalaze na sjecištu umjetničkih praksi poput performansa, filma, dizajna videoigara i 3D-animacije, a jedan od radova, <em>Mjesta susreta</em>, izložen je Galeriji Nova od 6. do 28. lipnja.</p>
<p><em>Mjesta susreta</em> temelje se na animiranom filmu izrađenom u <em>game engineu</em> Unity 3D, inače poznatom i široko korištenom među programerima <em>indie</em> videoigara. DIY dimenzija rada naglašena je dizajnom njegovog trodijelnog postava u Galeriji Nova, za koji je zaslužan <strong>Andro Giunio</strong>. Dijelovi filma prikazuju se, naime, na trima zasebnim ekranima, koji zajedno kreiraju putanju kretanja u obliku trokuta, odnosno tri točke susreta publike s radom, ali i međusobne interakcije. Prostorno segmentirane &#8220;činove&#8221; filma tematski povezuje izgradnja narativa kroz prostor i ispitivanje međuljudskih i radnih odnosa.</p>
<p>Iza svakog ekrana nalazi se nepravilno izrezana OSB ploča, čime se na jednostavan način povezuju rahlost i nezavršenost gradilišta, odnosno fizičkog rada, s proizvodnim procesima koji stoje iza umjetničkog rada. Vertikalno usmjerene ploče povezane su proizvoljno iscrtanim linijama blijedožute boje na zidu, koje se nadovezuju na umjetnikova razmišljanja o stvaranju i brisanju granica – kako geografskih, tako i formalno-umjetničkih, pa i žanrovskih, o čemu je govorio na diskurzivnom programu <em>Umjetničke ekologije</em> u Kinoteci. </p>
<p><strong><em>Slow cinema</em> i <em>gaming environment</em> kao mjesta otvaranja subverzije</strong></p>
<p>Film od kojeg polaze <em>Mjesta susreta</em> kroz postapokaliptičnu vizuru fragmentarno prikazuje tri lokacije: ured, gradilište i <em>start-up</em>. Nijedno od mjesta radnje nije dano cjelovito, već je prikazano dugim statičnim kadrovima koji gledatelju omogućuju fokus na ponekad suptilne promjene izazvane vjetrom, dimom ili njihanjem morskih valova. Iako ne prikazuje &#8220;stvarnu&#8221; prirodu, nego virtualno programiran okoliš u maniri machinima snimki, film se može povezati s područjem eksperimentalnog ekološkog filma. U jednom od eseja zbirke <em>Slow Cinema</em>, autorica <strong>Stephanie Lam</strong> povezuje naslovnu estetiku i udaljavanje od antropocentrizma s eksperimentalnim ekološkim filmom i <em>nature cam</em> videima. Kategorija ekološkog filma ne naslanja se na određeni žanr ili tradiciju, već je fleksibilna i gradi se na različitim vrstama pokretnih slika koje podvrgava ekološkoj kritici. U promišljanju ekofilozofije, autorica navodi kulturnog teoretičara <strong>Adriana Ivakhiva</strong>, koji ističe moć pokretne slike da iskazuje vrijeme stvari, odnosno stvari u nastajanju i propadanju, rastvarajući materijalnost svijeta, identiteta i odnosa u svim njihovim narativno isprepletenim oblicima. Kao što eksperimentalni ekološki film spajajući sporost i ekologiju otvara konceptualni prostor za kritiku odnosa ljudi spram prirode i njenih minucioznih promjena, film Marija Mua također se koristi kadrovima dugog trajanja kao sredstvom kojim ostavlja vrijeme za promišljanje proizvodnje i korištenja prirodnih i tehnoloških dobara. Jedan od primjera tomu je motiv odbačenih predmeta poput tipkovnica, stolica ili ekrana, postupno otkrivanim iz više rakursa, kojim se, osim ironičnog prizivanja uredskog ambijenta, kritizira štetnost hiperprodukcije. Međutim, usmjeravanjem gledateljeve pažnje na gotovo nepomične kadrove s jednoličnim otpadom oko kojih je priroda pustila svoje pipke i učinila ih vizualno zanimljivima, umjetnik stvara očuđujući trenutak u kojem se protok vremena povezuje sa otpornošću prirode, odnosno njenom mogućnošću da izdrži brzorastuće industrijske promjene. </p>
<p><strong><em>Who wants to live in a buffer zone</em></strong></p>
<p>U neizgrađenom prostoru tranzicijskog društva, kako u uvodnoj riječi programske knjižice film opisuje kustosica <strong>Ana Kovačić</strong>, Muov se rad može promatrati kao navigacija kroz iskustvo kapitalističke svakodnevice. Autor se na napuštene i iskorištene prostore nadovezuje tematiziranjem rada uvjetovanog nesigurnim ugovorima, primanjima i osjećajem zatočenosti. Drugi segment filma ovu tematiku stavlja u regionalni kontekst. Tijekom razgovora dvaju likova, čiji se dijalozi u sva tri dijela ispisuju na ekranu u obliku titlova, iskače rečenica <em>Who wants to live in a buffer zone</em>. Ona se ne referira isključivo na umjetnikov identitet formiran odrastanjem u Neumu i propitan izgradnjom Pelješkog mosta te skorašnjim širenjem schengenskog prostora, već i na generalni osjećaj nesigurnosti i mogućnosti zaposlenja. Umjetnikove riječi, izrečene na diskurzivnom programu, o Pelješkom mostu kao figurativnom mjestu spajanja &#8220;civilizacije&#8221; i &#8220;barbarskog&#8221; mogu se direktno nadovezati na formalno oblikovanje filma u kojem drugi dio funkcionira kao &#8220;most&#8221; koji spaja kapitalistički &#8220;prostor&#8221; 20. i 21. stoljeća. </p>
<p>Vrsta rada tematizirana u filmu, koju umjesto osjećaja solidarnosti radne zajednice, stabilnosti prihoda i sigurnosti obilježava ranjivost, promjenjivost i potplaćenost, naziva se prekarnim radom. Problematiziranjem prekarnog rada bavi se <strong>Guy Standing</strong> u knjizi <em>The Precariat. The New Dangerous Class</em>, u kojoj upozorava na zamke poput prividnih beneficija koje nude &#8220;fleksibilna&#8221; zaposlenja. Ističe kako se od zaposlenika nerijetko očekuje spremnost na promjene radnog mjesta i kratkoročne ugovore, što postaje plodnim tlom za uništavanje sigurne strukture na koju se radnici mogu osloniti. Nepovjerenje spram građenja takve strukture i zaštite radnika iskazuju i glasovi likova u filmu. S obzirom na to da je treći dio filma rađen za vrijeme pandemijske krize, nije neobično da se nesigurnosti oko stabilnosti tržišta rada u njemu najjasnije ocrtavaju. Stavljajući posljednji dio filma u kontekst <em>start-upa</em> i <em>metaversea</em>, postavlja se također pitanje o radnim uvjetima koje će kreirati novi, virtualni prostori, kao i o njihovoj zakonskoj regulaciji ili, slijedeći analogiju iz <em>Belle</em>, o tome tko će ih i s kojim interesima kreirati. </p>
<p><strong>Mnogostrukost glasova</strong></p>
<p>Kao što je već nagoviješteno, osim vizualnog aspekta filma, u čijim se slikama može uživati kao nadgradnji narativa koji se primarno oprostoruje, Mario Mu uvodi i tekstualno-zvukovne elemente u obliku monološko-dijaloških naratora. Tekst koji se vidi na ekranu nije izgovoren, već se javlja popraćen neartikuliranim usklicima ili uzdasima. Zvukovna, odnosno intonacijska razmjena odvija se između glasova i nagoviješta sporazumijevanje, no iz titlova se vidi da njihova komunikacija katkad iz dijaloga prelazi u paralelne monologe. Pri &#8220;čitanju&#8221; narativa koje donose tekst i zvuk potreba za razumijevanjem i iskazivanjem empatije prema &#8220;govornicima&#8221; ostaje iznevjerena, ali to ne sprječava glasove u njihovu javljanju i nastojanju da objasne te grade komunikaciju kojoj je možda jedina svrha da ostane zabilježenom. </p>
<p>Osim glasova, auditivna podloga raslojena je na generičku ambijentalnu glazbu sličnu onoj iz <em>quest</em> videoigara i zvukove koji tvore kontrast civilizacija-priroda. S obzirom na to da se sva tri rada puštaju simultano u malom prostru, dolazi do nemogućnosti povezivanja zvučnog materijala s promatranim videom, čime se osjećaj dezorijentiranosti pojačava. Razlaganjem filma na tri različite točke promatranja/sudjelovanja stvara se narativno-prostorni diskontinuitet, čime ishodi njihova nadovezivanja postaju izborom samih promatrača. Takav koncept bliži se pojmu zaigranog subjektiviteta (<a href="https://www.academia.edu/704906/Videogame_as_Media_Practice" target="_blank" rel="noopener"><em>playful subjectivity</em></a>), odnosno priziva mogućnost publike da, osvještavanjem pravila igre, stječa određenu količinu slobode kretanja i koriste ju u komunikaciji s djelom, postajući sudionikom. Moglo bi se reći da se u slučaju <em>Mjesta susreta</em> promatrač kreće svojevrsnim <em>save pointovima</em>, odnosno zabilježenim prostorno-vremenskim isječcima koji, ovisno o duljini trenutka zadržavanja na svakom od njih, generiraju različita iskustva, odnosno priče. Ono što pritom čini vezivno tkivo <em>Mjesta susreta</em> upravo je spomenuti &#8220;nekontrolirani&#8221; zvuk, koji se razlijeva galerijskim prostorom i stvara jedinstvo novog, akustičkog prostora zajedničkog svim sudionicima, neovisno o njihovoj poziciji u danom trenutku. </p>
<p><em>Mjesta susreta</em> ispituju mogućnosti probijanja različitih narativnih sekvenci u fizički prostor, što se posebice otežava uvođenjem kompjuterski generirane slike koju a priori ne smatramo stvarnom. Kao u većini drugih radova, Mario Mu traži sudionike spremne na preispitivanje percepcije u digitalnom kontekstu, nadovezujući se pritom na goruće probleme društvene svakodnevice. Kao posljedica pandemijske krize, tema radnih uvjeta u raznim kontekstima kućnog i online rada postaje sve aktualnija, a na <em>Mjesta susreta</em> može se gledati kao na mogućnost otvaranja prostorno-vremenski ograničenog dijaloga u kojem sudionici promišljaju sjecišta vlastitih i širih društvenih bitki.</p>


<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="has-text-color wp-block-paragraph" style="color:#797d7f;font-size:16px">Tekst je objavljen u okviru projekta&nbsp;<em>Kinemaskop</em>&nbsp;i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Umjetničko istraživanje virtualnog iskustva</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/izlozba/umjetnicko-istrazivanje-virtualnog-iskustva/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lujo Parežanin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Oct 2018 12:46:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Confessions]]></category>
		<category><![CDATA[Galerija Šira ]]></category>
		<category><![CDATA[galerija šira]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[Zagreb]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=umjetnicko-istrazivanje-virtualnog-iskustva</guid>

					<description><![CDATA[Izložbom Confessions vizualni umjetnik Mario Mu predstavlja dio svojeg bavljenja 3D animacijom i digitalnim umjetničkim oblicima.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>U petak, <strong>12. listopada</strong> u <strong>19 sati</strong> u <strong>Galeriji Šira</strong> održava se otvorenje samostalne izložbe <strong>Marija Mu</strong> pod nazivom <em>Confessions</em>.</p>
<p>Mario Mu (1987.) radi unutar proširenog virtualnog iskustva videoigara koje koristi za istraživačke projekte. Njegova praksa objedinjuje 3D animaciju i performans, a ponekad uključuje dizajn zvuka i slikarstvo. U posljednje vrijeme intenzivno je radio na seriji LARP događanja kao dizajner igre ili performer, primjerice na Berlinskom umjetničkom sveučilištu (UdK), kulturnom centru Silent Green u Berlinu, PLAY CO. konferenciji u Londonu te Pakhuis de Zwijger centru u Amsterdamu. Diplomirao je na Berlinskom umjetničkom sveučilištu 2017. u klasi <strong>Hito Steyerl</strong>. Također, završio je prediplomski studij na Slikarskom odsjeku pri Akademiji likovnih umjetnosti u Zagrebu 2015. te diplomski studij na Grafičkom fakultetu u Zagrebu 2011. U razdoblju između 2010. i 2017. koristio je ime <strong>Mario Udženija</strong> prilikom izlaganja u Kölnu, Berlinu, Londonu, Splitu, Strassbourgu i Zagrebu. Dobio je i nekoliko priznanja za vlastita postignuća, među njima nagradu Essl Art 2015, Nagradu dekana za izvrsnost 2015. te nagradu Fondacije FOHS 2012. godine.</p>
<p>Izložba je otvorena do <strong>29. listopada</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Drugačija imaginacija je moguća</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/kritika/drugacija-imaginacija-je-moguca/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ivana Pejić]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 May 2018 08:34:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kritika]]></category>
		<category><![CDATA[Galerija Miroslav Kraljević]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Keller Easterling]]></category>
		<category><![CDATA[lovro japudžić]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[McKenzie Wark]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<category><![CDATA[Walkthrough]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=drugacija-imaginacija-je-moguca</guid>

					<description><![CDATA[<p>U deborovskom "društvu spektakla" virtualno postaje stvarno, i obratno, a koncept zabave i igre koju nudi&#160;<em>gaming</em>&#160;industrija doveden je do ekstrema.&#160;</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>Walkthrough, Galerija Miroslav Kraljević</h2>
<p>Piše: Jelena Pašić</p>
<p>U trileru <em>Elle</em> (2016.) nizozemsko-američkog redatelja <strong>Paula Verhoevena</strong> uspješna poslovna žena na čelu tvrtke koja proizvodi video igre (koju u još jednoj maestralnoj izvedbi tumači francuska glumica <strong>Isabelle Huppert</strong>), analizirajući problematične elemente nove igre koju upravo razvijaju, svojim zaposlenicima napominje: &#8220;Naš je cilj prilično jednostavan, kao što znate. Kada igrač ubije orku, on mora osjetiti krv na svojim rukama. Gustu, toplu krv&#8221;.&nbsp; U <em>video gaming</em> industriji, kao i u ostatku našeg korporativno vođenog i kapitalom uvjetovanog (kako virtualnog, tako i stvarnog) okoliša afekt je zamijenjen <em>efektom</em>, kako zorno svjedoče i riječi Verhoevenove junakinje. Kada se u ovom filmu dogodi stvarno nasilje, njemu se također – u skladu sa žanrovskim konvencijama – prilazi kao efektu; ono predstavlja okidač za početak nove, stvarne &#8220;igre&#8221;, grozničave potrage za počiniteljem i nadmudrivanja koje s vremenom prerasta u patologiju, poigravajući se pritom s gledateljskim iščekivanjem krajnjeg ishoda: tko će naposljetku biti gubitnik, a tko pobjednik.&nbsp;</p>
<p>Tvrditi da nasilje počinjeno u virtualnoj, digitalnoj sredini utječe na ono počinjeno u stvarnosti bilo bi posve neutemeljeno, pa čak i naivno, no svakako je nedvojbeno da slike masovno distribuirane (a često i generirane) putem digitalnih tehnologija oblikuju realnost, točnije našu percepciju realnosti. Dovoljno je prisjetiti se u javnoj svijesti sada već duboko ukorijenjenih snimki nebodera WTC-a obavijenih plamenom ili pak fotografija gljivolikog dimnog oblaka nastalog uslijed nuklearne eksplozije, koje je britanski modni dizajner <strong>Christopher Kane</strong> svojedobno aplicirao na odjevne predmete. &#8220;Sama <a href="http://www.e-flux.com/journal/49/60004/too-much-world-is-the-internet-dead/" target="_blank" rel="noopener">stvarnost je post-producirana</a> i skriptirana, afekt renderiran kao <em>after-effect</em>. Slika i svijet nisu suprotni polovi nepremostivog ponora, već su u mnogim slučajevima samo svoje međusobne verzije, a raskorak između njih otvara put za spekulaciju i intenzivnu anksioznost&#8221;. U deborovskom &#8220;društvu spektakla&#8221; virtualno postaje stvarno, i obratno, a koncept zabave i igre koju nudi <em>gaming</em> industrija doveden je do ekstrema. Preuzimanje fiktivnog, virtualnog identiteta u načelu se može doimati emancipatorski, no ključno je pitanje: tko posjeduje prostor koji nastanjuju ovi likovi, kakve su naravi pravila igre i tko ih uvjetuje?</p>
<p><img decoding="async" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2018/05/walkthrough_1_630.jpg" alt="Walkthrough_1" title="FOTO: Miran Kramar" width="630" height="433"></p>
<p>Ova i slična pitanja predstavljaju ishodište multimedijalnog rada hrvatskog umjetnika s berlinskom adresom, <strong>Marija Mua</strong>, nedavno predstavljenog na izložbi u zagrebačkoj Galeriji Miroslav Kraljević (GMK). Projekt <a href="http://www.kulturpunkt.hr/content/progresivno-podrucje-videoigara" target="_blank" rel="noopener"><em>Walkthrough</em></a>, naime, osmišljen je kao svojevrsna kritika i inverzija uobičajenih principa koje otkrivamo u digitalnoj, binarnoj gaming strukturi, ali &#8220;čija logika seže daleko izvan svijeta videoigara&#8221;, kako u pratećem tekstu piše kustos izložbe <strong>Lovro Japundžić</strong>. Virtualni prostor, u ovome slučaju prostor videoigara, naime, pripada sferi globalnog kapitala, koji u eksploataciji nesvjesnih, automatiziranih ljudskih reakcija te manipulaciji osnovnim emocijama pronalazi kôd za protezanje neoliberalnih principa i tržišne logike u domenu virtualne igre. &#8220;Sve posjeduje vrijednost samo onda kada je rangirano u odnosu na nešto i nekoga drugog. Svaka je situacija &#8216;win-lose&#8217;, osim ako nije &#8216;win-win&#8217; – situacija u kojoj igrači mogu surađivati samo zato što nagrade traže u različitim igrama&#8221;, piše <strong>McKenzie Wark</strong> u <a href="http://www.hup.harvard.edu/catalog.php?isbn=9780674025196" target="_blank" rel="noopener">knjizi</a>&nbsp;<em>Gamer Theory</em>, kritičkoj teoriji <em>gaminga</em> u kojoj autor videoigrama pristupa kao svojevrsnim alegorijama stvarnoga svijeta.&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2018/05/Walkthrough_2_630.jpg" alt="Walkthrough_2" title="FOTO: Miran Kramar" width="630" height="433"></p>
<p>U radu <em>Walkthrough</em> Mario Mu igrače lišava virtualnog svijeta, prepuštajući ih u potpunosti stvarnom prostoru, fizičkim ograničenjima vlastitih tijela te sferi osobne individualne imaginacije. Igrači sudjeluju u četiri igre, od kojih je svaka ograničena maksimalnim trajanjem od po dvije minute. Igre su uvjetovane jednostavnim, unaprijed postavljenim pravilima: u prvoj je potrebno zamisliti veliku &#8220;pilates&#8221; loptu i ući u interakciju s njom; u drugoj igrač/ica mora pronaći izlaz iz situacije u kojoj fiktivno dizalo visi iznad njega/nje, polako se spuštajući i prijeteći da pritisne njegovo/njezino tijelo; u trećoj igri igrač/ica na raspolaganju ima zamišljenu drvenu stolicu, uredsko sjedalo s kotačićima te sofu; a u četvrtom zadatku igrač/ica se mora spustiti imaginarnim spiralnim stubama do prizemlja. Sudionici su slobodni u bilo kojem trenutku prekinuti igru i skinuti kostim, sjesti i ignorirati pravila, slijediti ih, mijenjati ili pak izmisliti nova. Crno-bijeli kostim koji igrači/ce nose, načinjen od čvrste samoljepljive trake (<em>duct tape</em>), ne predstavlja samo &#8220;prepreku&#8221; (<em>obstacle</em>) u slobodnom kretanju ispražnjenim fizičkim prostorom, već je i u službi simboličkog označitelja njihovog novog, virtualnog identiteta – tzv. avatara.</p>
<p>U autorovom subvertiranju osnovnih počela gaminga ključna je činjenica da se avatar, odnosno kostim &#8220;dijeli&#8221; između sudionika: svaki sljedeći igrač/ica odijeva neobično odijelo, koje se svojom formom djelomično prilagođava svakom novom korisniku, ostavljajući pritom u svojoj materijalnoj strukturi zapisanima tragove prethodnih korisnika. U konceptu doslovnog dijeljenja (<em>sharing</em>) u posvemašnje otuđenom ambijentu današnjice moguće je prepoznati uzorak formiranja neke nove privremene zajednice. Nakon svake odigrane etape kostim se renderiranjem &#8220;vraća&#8221; u digitalni svijet, &#8220;implodirajući&#8221; pritom u brojnim varijacijama svoje apstrahizirane forme.&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2018/05/Walkthrough_3_630.jpg" alt="Walkthrough_3" title="FOTO: Miran Kramar" width="630" height="433"></p>
<p>Ono što <em>Walkthrough</em> priziva mogućnost je drugačijeg imaginiranja svijeta i zajedništva. U dubinski podijeljenom, hijerarhiziranom svijetu današnjice, čije obrasce <em>gaming</em> industrija naprosto slijepo preuzima i prisvaja pretvarajući ih u algoritamske kôdove koji u virtualnoj realnosti nastavljaju emanirati postojeću društveno-političko-ekonomsku ideologiju, potraga za drugačijim strukturiranjem društvenih međuodnosa postaje ključnim imperativom. Ukoliko je <a href="http://www.zero-books.net/books/post-cinematic-affect" target="_blank" rel="noopener">vizualni prostor</a> &#8220;prazan, protežan i homogen, puki spremnik za objekte locirane na fiksnim točkama unutar njega&#8221;, mogućnosti njegova korištenja otvorene su prema različitim smjerovima.</p>
<p>Slijedeći misli <strong>Brune Latoura</strong>, <strong>Keller Easterling</strong> <a href="https://www.versobooks.com/books/2163-extrastatecraft" target="_blank" rel="noopener">tvrdi</a> da tehnologija također djeluje aktivno; ona je oblikovana kao odgovor na ljudske potrebe, i ne samo da u obliku različitih uređaja potiče daljnje korištenje, već zauzvrat kreira i nove mentalne strukture. U ovom uzajamnom, recipročnom odnosu oba su aktera – i čovjek i tehnologija – podjednako odgovorni za buduće oblike odnosa, distribuciju slika i jezika, prava i slobode, za afirmaciju emocije, a ne pukog efekta. Zamišljanje potencijalnoga novog svijeta započinje i zamišljanjem novih odnosa u virtualnom svijetu današnje tehnologije. Prvi je korak pritom da postanemo emancipiranim gledateljima, gledateljima svjesnima obrazaca aktualnih politika percepcije i reprezentacije, te da i u <em>gamespaceu</em> kao proširenom prostoru susreta virtualnog i stvarnog pronalazimo nove maksime djelovanja. Startajmo ponovno s još jednim novim svijetom, ali ovog puta doista <em>novim</em>.&nbsp;</p>
<div>&nbsp;<span style="font-size: small; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-variant-numeric: inherit; font-variant-east-asian: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; font-family: Arial; vertical-align: baseline; color: #888888; background-color: #ffffff; white-space: pre-wrap;">Ovaj članak objavljen je u sklopu projekta </span><span style="font-size: small; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-style: italic; font-variant-numeric: inherit; font-variant-east-asian: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; font-family: Arial; vertical-align: baseline; color: #888888; background-color: #ffffff; white-space: pre-wrap;">Zamagljene slike budućnosti</span><span style="font-size: small; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-variant-numeric: inherit; font-variant-east-asian: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; font-family: Arial; vertical-align: baseline; color: #888888; background-color: #ffffff; white-space: pre-wrap;"> koji je sufinanciran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.</span></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Progresivno područje videoigara</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/izlozba/progresivno-podrucje-videoigara/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lujo Parežanin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Apr 2018 10:58:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Galerija Miroslav Kraljević]]></category>
		<category><![CDATA[Lovro Japundžić]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Mu]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Udženija]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<category><![CDATA[Walkthrough]]></category>
		<category><![CDATA[Zagreb]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=progresivno-podrucje-videoigara</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ambijentalnom instalacijom <em>Walkthrough</em> umjetnik Mario Mu istražuje emancipatorski potencijal naučenih obrazaca ponašanja u određenom&#160;<em>role-playingu</em>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>U srijedu, <strong>18. travnja</strong> u <strong>20 sati</strong> u <strong>Galeriji Miroslav Kraljević</strong> umjetnik <strong>Mario Mu</strong> otvara izložbu <em>Walkthrough</em>.</p>
<p>Riječ je o projektu koji na konceptualnoj razini polazi od fenomena videoigara i njihovog tržišnog utjecaja. Kako stoji u najavi, videoigre su postale pažljivo strukturirani sustavi vješti u manipulaciji nesvjesnih psihičkih obrazaca korisnika čiji emocionalni angažman omogućuje njihovu održivost. Igrači zauzimaju ulogu performera unutar sustava čija logika seže daleko van svijeta videoigara. Naime, standardizacija, optimizacija i analitički potencijal korisničkog sučelja videoigara služe kao mehanizmi od kojih profitiraju prvenstveno oni na poziciji moći. Stoga ne čudi kako je kapitalizam ubrzo aproprirao, ali i komodificirao domenu slobodnog vremena i &#8220;prostor igre&#8221;, stvarajući fenomen nazvan <em>playbor</em> (<em>play</em>+<em>labor</em>).</p>
<p><em>Walkthrough</em> je ambijentalna instalacija kojom umjetnik Mario Mu istražuje emancipatorski potencijal naučenih obrazaca ponašanja u određenom <em>role-playingu</em>, naglašavajući ono nesvjesno, mehaničko i društveno determinirano. Umjetnik kroz performativni rad s ljudima dokumentira digitalni materijal kojim potom manipulira te ga konstruira u mediju videa, 3D animacije i prostorne instalacije. Autor je u srpnju prošle godine instalaciju predstavio na UdK (Universität der Künste) u Berlinu kao diplomski rad u klasi videoumjetnice i teoretičarke <strong>Hito Steyerl</strong> koju je britanski časopis <em>ArtReview</em> proglasio najutjecajnijom suvremenom umjetnicom u 2017. godini.</p>
<p>Popratni diskurzivni program <em>Talkthrough</em> u obliku dvaju blokova predavanja (20. travnja i 27. travnja u 20h sati), omogućit će međunarodnu razmjenu iskustva unutar progresivnog područja umjetnosti novih medija i fenomena videoigara. Pozvani autori, koji dolaze iz akademske, ali i pop-kulturne sfere, osvrnut će se na različite načine tumačenja ovog suvremenog fenomena te njegove pozitivne i negativne strane. Neke od zastupljenih tema su: istraživanje korporativne logike u industriji videoigara, utjecaj gejmerskog iskustva na izgradnju identiteta, međuljudski odnosi u privremenim online zajednicama, gejmifikacija umjetničkog svijeta.&nbsp;</p>
<p>U programu sudjeluju: <strong>Penny Rafferty</strong>, <strong>Miloš Trakilović</strong>, <strong>Marko Gutić Mižimakov</strong>, <strong>Tea i Marta Stražičić</strong>, <strong>Darko Masnec</strong>, <strong>Srđan Laterza</strong> i kolektiv <strong>net.cube</strong>.</p>
<p>Mario Mu (1987.) radi unutar proširenog virtualnog iskustva videoigara koje koristi za istraživačke projekte. Njegova praksa objedinjuje 3D animaciju i performans, a ponekad uključuje dizajn zvuka i slikarstvo. U posljednje vrijeme intenzivno je radio na seriji LARP događanja kao dizajner igre ili performer, primjerice na Berlinskom umjetničkom sveučilištu (UdK), kulturnom centru Silent Green u Berlinu, PLAY CO. konferenciji u Londonu te Pakhuis de Zwijger centru u Amsterdamu. Diplomirao je na Berlinskom umjetničkom sveučilištu 2017. u klasi Hito Steyerl. Također, završio je prediplomski studij na Slikarskom odsjeku pri Akademiji likovnih umjetnosti u Zagrebu 2015. te diplomski studij na Grafičkom fakultetu u Zagrebu 2011. U razdoblju između 2010. i 2017. koristio je ime <strong>Mario Udženija</strong> prilikom izlaganja u Kölnu, Berlinu, Londonu, Splitu, Strassbourgu i Zagrebu. Dobio je i nekoliko priznanja za vlastita postignuća, među njima nagradu Essl Art 2015, Nagradu dekana za izvrsnost 2015. te nagradu Fondacije FOHS 2012. godine.</p>
<p>Kustos izložbe je <strong>Lovro Japundžić</strong>, a moguće ju je pogledati do <strong>4. svibnja</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
