<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>day z &#8211; Kulturpunkt</title>
	<atom:link href="https://kulturpunkt.hr/tag/day-z/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<description>nezavisna kultura / suvremena umjetnost / dru&#353;tvo</description>
	<lastBuildDate>Wed, 06 Sep 2023 15:59:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Kulturpunkt-baloncic-novo-32x32.png</url>
	<title>day z &#8211; Kulturpunkt</title>
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Načini bivanja mimo pucačine</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/kritika/nacini-bivanja-mimo-pucacine/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Irena Borić]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2023 09:15:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kritika]]></category>
		<category><![CDATA[day z]]></category>
		<category><![CDATA[dokumentarni film]]></category>
		<category><![CDATA[ekiem barbier]]></category>
		<category><![CDATA[filmska gramatika videoigara]]></category>
		<category><![CDATA[guilhem causse]]></category>
		<category><![CDATA[kinemaskop]]></category>
		<category><![CDATA[knit&#039;s island]]></category>
		<category><![CDATA[narativ u videoigrama]]></category>
		<category><![CDATA[Quentin L’helgoualc’h]]></category>
		<category><![CDATA[subversive festival]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<category><![CDATA[virtualnost]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkt.hr/?p=55476</guid>

					<description><![CDATA[Posebnost je dokumentarca "Knit's Island" u tome što je snimljen u online svijetu fiktivne post-sovjetske zemlje, gdje je tajanstvena zaraza stanovnike pretvorila u zombije. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>&#8220;Ovo je gotovo jedina igra koja ubrzava rad mojeg srca. Istovremeno, ako se osvrneš uokolo, jako je opuštajuće. Ipak, u bilo kojem trenutku, netko te može ustrijeliti.&#8221; Izjava je to jednog od protagonista dokumentarnog filma <em>Knit&#8217;s Island </em>u kojem francuski filmaši <strong>Ekiem Barbier</strong>, <strong>Guilhem Causse </strong>i <strong>Quentin L’helgoualc’h </strong>istražuju kompleksnost odnosa koji se pletu u specifičnom iskustvu bivanja, povezivanja i preživljavanja u postapokaliptičnoj videoigri opstanka <em>Day Z. </em>Uprizorenje drugačijeg svijeta unutar svijeta osuđenog na propast, razlog je zašto smo ovaj film mogli pogledati u okviru šesnaestog izdanja <a href="https://subversivefestival.com/">Subversive film festivala</a> naslovljenog <em>Od distopije do utopije – sve je još uvijek moguće</em>. Festival se u svojem diskurzivnom i filmskom programu pozabavio odnosom prema sadašnjosti koji je obilježen razočaranjem, resantimanom, rezignacijom, melankolijom i dezorijentiranošću zbog čega postajemo prijemčivijima za apokaliptičke narative, te isključujemo mogućnosti za političke, društvene i umjetničke novosti na obzoru. Uostalom, film je nagrađen posebnim priznanjem žirija u dokumentarnoj konkurenciji jer, među ostalim &#8220;istražuje virtualni svijet online igre preživljavanja i suočava nas s očaravajućim mogućnostima za stvaranje i zajedništvo, od eskapizma do barbarizma&#8221;. Film se u postapokaliptični narativ umiješta ne kako bi ga razumio, već kako bi u njemu izveo obrat. Prvenstveno na razini sadržaja, ali i medija.</p>



<p>Posebnost dokumentarnog filma <em>Knit&#8217;s Island</em> leži u tome što je snimljen u online svijetu fiktivne post-sovjetske zemlje Chernarus, u kojoj je tajanstvena zaraza većinu stanovnika pretvorila u zombije. Protagoniste<em> </em>u svakom trenutku mogu ubiti bilo krvožedni zombiji, bilo drugi igrači. Pošto u videoigri istodobno sudjeluje više igrača koji djeluju sami ili u grupi, o pojedincu_ki ovisi kakav će pristup imati prema &#8220;slučajnom&#8221; prolazniku_ci koji je, uzgred rečeno, naoružan_a. Možda je najnapetija baš ta reakcija na susret s drugim ljudskim bićem, a varira od ljubaznog pozdrava do nemilosrdnog ubojstva. Upravo u tom procjepu susreta avatara igrača iz čitavog svijeta, redatelji sudjeluju u igri i ostvaruju kontakt s njenim protagonistima. Redatelji su među sobom jasno odredili uloge – novinara (Barbier), glavnog kamermana (L’helgoualc’h), i tehničkog asistenta (Causse) i pritom se podredili mehanici igre, odnosno njenim pravilima kako bi išta dokumentirali. Zato je i kamera postala avatar koji, da bi se održao na životu, mora imati dovoljno hrane, pića, odjeće i lijekova. Namjena lijekova spriječiti je avatara da oboli i kihanjem pokvari snimku ili pak iskrvari zbog čega zaslon postaje crn. S protagonistima su u dodir dolazili čak i preko walkietalkiea ili su se nadvikivali preko ograde, ali najčešće preko snimanog intervjua. S nekima su nakon intervjua prekinuli kontakt, s drugima su se povezali gotovo drugarski. Budući da je riječ o <em>sandbox</em> igri, igrač može modificirati, stvarati ili uništavati okoliš. Kako stoji u pojmovniku knjige <em>Filmska gramatika videoigara</em><strong> Ilije Barišića</strong> &#8220;Paidijska (bez jasnih pravila, op.a.) se obilježja takve igre očituju u slobodi igranja i velikoj mogućnosti improvizacije, jer cilj i pravila nisu jasno zadani i nisu obvezujući. Po tome su nalik igri u kutiji pijeska u parku, u kojoj dijete može slobodno stvarati i uništavati bez zadanog cilja, što i jest doslovan prijevod riječi <em>sandbox</em>.&#8221;&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="2158" height="1070" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/05/Screenshot-2023-05-24-111122.png" alt="" class="wp-image-55478"/><figcaption class="wp-element-caption">Trailer, Knit&#8217;s Island</figcaption></figure>



<p>Što je onda za očekivati od velikog broja naoružanih igrača u postapokaliptičnom miljeu napučenom zombijima? Baš zato što je cilj igre provizoran, ponašanje igrača se ne svodi samo na puko preživljavanje i ubijanje zombija. Štoviše, bivanje u igri grana se u različite ideološke smjerove, od grupe koja se bori za prava životinja, preko destruktivnih kanibala, ili kulta koji štuje boga vuka, sve do tzv. <em>rave</em> umjetnika. Nastale privremene zajednice na okupu drže upravo načini bivanja u videoigri. Jednima smisao daje uzgajanje povrća koje sazrije u par minuta ili ples na rave partyju do zore, drugima pak ubijanje i kaos. Igra tako nekima služi kao poligon za istraživanje svoje podsvijesti u dobrom i lošem smislu, i što god se ondje dogodi ostaje nekažnjeno, jer – hej, to je ionako samo igra. Kao što je jedan od intervjuiranih protagonista izjavio: &#8220;Ne znaš koliko daleko ide tvoja tamna strana dok nisi dominirao nad nekoliko ljudi.&#8221;</p>



<p>I sami redatelji su pronašli pukotinu u provizornosti te su u videoigri nastavili raditi što bi i inače – snimati film. Ali baš zato što su unijeli jedan medij u drugi, crvena nit koja se provlači filmom pitanje je odnosa stvarne i virtualne zbilje i kako ga pojedini protagonisti doživljavaju.</p>



<p>Polazeći od pitanja o opstanku, o uzrocima apokaliptične situacije u kojoj se nalaze, o mjestu za ljubav, o budućnosti, o definiranju stvarnog života, o prisustvu videoigre u snovima, redatelji gdjegdje dolaze pred zid i od sugovornika_ce ne dobivaju ništa zauzvrat, da bi se u drugim situacijama toliko povezali da su otkrili stvari o sebi koje spadaju s druge strane tipkovnice. Možda je jedan od najupečatljivijih prizora prelijevanja između virtualne i opipljive zbilje trenutak u kojem protagonistica odgovara na pitanje što je stvarno, da bi je u idućem trenutku prekinuo plač djeteta kojeg mora odmah utješiti. Njezin avatar tada na par trenutaka postaje ljuštura na <em>stand-byu</em>. Slično se dogodilo i s drugim likom čiji je avatar nenadano zaspao jer se njegov vlasnik odmaknuo od tipkovnice. Njegovi virtualni prijatelji su ga iz &#8220;sna&#8221; prikladno probudili pucnjavom. U filmu su zabilježene mnoge mikro-geste igrača poput pjevušenja neke pjesme, sjećanja na to kako su se u igrici upoznali ili pak ležanja u travi i promatranja drveća na vjetru. K tome film je većinom snimljen u idiličnim krajolicima simulirane divljine. Iako su snimke pucačine bile neizbježne, redatelji su znatno više pažnje posvetili filmskim kvalitetama pejzaža u kojem se trava njiše na vjetru, a lišće šušti pod nogama. Uostalom, nekoliko smo puta čuli i protagoniste kako se dive pogledu na krajolik. Na neki bizaran način, igrači dolaze u igru kako bi uživali i u njenoj simulaciji prirode.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2156" height="1071" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/05/knits-island-1.png" alt="" class="wp-image-55479"/><figcaption class="wp-element-caption">Trailer, Knit&#8217;s Island</figcaption></figure>



<p>Budući da je u temelju videoigre uvijek ključan jedan gradivni element – programski ili &#8220;numerički&#8221; jezik, kod, odnosno skup programskih instrukcija koje tumači računalo, kako je zapisao Ilija Barišić (<em>Filmska gramatika videoigara), </em>taj aspekt je važno imati na umu kad govorimo o filmu nastalom na materijalnim premisama videoigre jer preuzima njezin vizualni jezik. K tome afirmira ono što već dugo vremena spada u sferu igričarstva – kibiciranje ili promatranje. Premda&nbsp; ključna razlika između filma i videoigre leži u&nbsp; mogućnosti igrača_ce da utječe na slikovni prikaz na zaslonu, gledanje videoigara preko platformi poput <em>YouTubea</em> prilično je učestalo, s obzirom na to da nije uobičajeno kao filmski postupak. Kako navodi Barišić: &#8220;Visoka cijena i nedostupnost igraće platforme za hit-igru, nevoljkost da se muči sa savladavanjem kontrola, duhoviti komentatori-igrači i njihove zanimljive reakcije, uživanje u tuđoj vještini i učenje od njih, oblik &#8220;varanja&#8221; i pronalaženje rješenja za problem koji sami nisu mogli riješiti u igri, mjesto za komentiranje, komunikaciju i socializiranje oko igre, ili uživanje u gledanju prijenosa natjecateljskog igranja, odnosno onoga što se naziva e-sportom, a približava videoigre televiziji, nedvojbeno je da videoigre mogu funkcionirati i bez igranja.&#8221; Stoga film <em>Knit&#8217;s Island</em> s jedne strane afirmira već postojeće prakse gledanja videoigara. Premda uskraćuje užitak igranja, kroz naraciju i montažu dočarava što bi taj užitak mogao biti za protagoniste. Jednako tako, već ranije su redatelji snimili eksperimentalni film <em>Marlowe Drive</em>, 2018., u kojem su testirali polje videoigara kao konteksta za snimanje filma. Već tada se film odvijao na platformi igre za više igrača kako bi upoznao &#8220;prave&#8221; likove čime je eksperimentalni film zacrtao teren za snimanje filma <em>Knit&#8217;s Island</em> 2019. godine. Ipak, razloge za snimanje filma u videoigri treba potražiti i u filmičnosti same igre.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="2157" height="1042" src="https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/05/Screenshot-2023-05-24-111052.png" alt="" class="wp-image-55480"/><figcaption class="wp-element-caption">Trailer, Knit&#8217;s Island</figcaption></figure>



<p>Na filmičnost dokumentarnog filma snimljenog u videoigri svakako utječe korištenje tehnika karakterističnih za direktni film poput sudioničko-promatračkog odnosa prema snimanom, izmjenjivanja kadra/protukadra, intervjua i krupnog plana. No, filmičnosti pridonosi i smisao za vremensku naraciju. Tematska poglavlja podijeljena su isključivo odrednicama poput <em>58 sati, 129 sati, 643 sati, 776 sati, 907 sati,</em> zbog čega se stječe dojam da se ono snimljeno kasnije moglo dogoditi i ranije bez da bi se narativ bitno promijenio. No, postoji još jedna razina razumijevanja vremena u filmu. Pojedini će protagonisti spomenuti da su ovdje već tri godine, ali osjećaj je kao da su ovdje znatno više. Čut ćemo i nešto o izgubljenom vremenu uslijed pandemije zbog čega se pitam što se događa s vremenom u kontekstu igranja videoigre? Nije li to ujedno najvrednija valuta u opticaju?</p>



<p>Budući da je riječ o igri opstanka, već u pravilima igre stoji da imaš samo jedan život koji mora opstati. U slučaju da ga igrač izgubi, mora početi iz početka čime se naglašava da ni virtualni život nije samorazumljiv. Za Derridu opstanak je stanje izvan specifične dihotomije prisutnost/neprisutnost, i nadalje, živo/mrtvo. Štoviše, opstanak smatra osobnim stanjem &#8220;milijuna živih – ljudi ili ne – koji su lišeni najelementarnijih stvari, ali i &#8216;ljudskih prava'&#8221;, što prije svega znači &#8220;biti lišen prava na život vrijedan življenja&#8221;. Za njega je upravo život ispunjeno vrijeme, kao protuotrov ili jednostavno pandan prijetećem, praznom ili homogenom vremenu kapitalističkog stanja – praznom vremenu. U prostoru videoigre zombiji su ti koji su očigledno lišeni života, a film nam sugerira da su ljudi ono prazno vrijeme svoje opipljive zbilje ispunili u začudnom prostoru mimo virtualne pucačine.</p>



<p><span style="color: rgb(171, 184, 195); font-family: Epilogue, sans-serif; white-space: normal; caret-color: rgb(171, 184, 195); font-size: 13px;">Tekst je objavljen u okviru projekta&nbsp;</span><em style="font-family: Epilogue, sans-serif; white-space: normal; caret-color: rgb(171, 184, 195); color: rgb(171, 184, 195); font-size: 13px;">Kinemaskop</em><span style="color: rgb(171, 184, 195); font-family: Epilogue, sans-serif; white-space: normal; caret-color: rgb(171, 184, 195); font-size: 13px;">&nbsp;i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
