<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Aleksandar Gavrilović &#8211; Kulturpunkt</title>
	<atom:link href="https://kulturpunkt.hr/tag/aleksandar_gavrilovic/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<description>nezavisna kultura / suvremena umjetnost / dru&#353;tvo</description>
	<lastBuildDate>Fri, 14 Jun 2024 12:20:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1</generator>

<image>
	<url>https://kulturpunkt.hr/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Kulturpunkt-baloncic-novo-32x32.png</url>
	<title>Aleksandar Gavrilović &#8211; Kulturpunkt</title>
	<link>https://kulturpunkt.hr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Kada igra postane rad</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/tema/kada-igra-postane-rad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matko Vlahović]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Mar 2024 15:02:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tema]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksandar Gavrilović]]></category>
		<category><![CDATA[brendan keogh]]></category>
		<category><![CDATA[disco elysium]]></category>
		<category><![CDATA[gamergate]]></category>
		<category><![CDATA[iva ivšić]]></category>
		<category><![CDATA[Jamie Woodcock]]></category>
		<category><![CDATA[kinemaskop]]></category>
		<category><![CDATA[martin greunz]]></category>
		<category><![CDATA[neplaćeni rad]]></category>
		<category><![CDATA[radnička prava]]></category>
		<category><![CDATA[sindikalizam]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkt.hr/?p=63077</guid>

					<description><![CDATA[Unatoč tomu što videoigre u određenoj mjeri nude bijeg od zahtjeva suvremenog kapitalizma, sama industrija duboko je ukorijenjena unutar izrabljivačkog ekonomskog okvira.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">“Svaki radnik član upravnog odbora.” Ovaj citat krilatica je štrajka radnika na dokovima iz <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Disco_Elysium">narativne videoigre</a> <em>Disco Elysium</em>. Radnički štrajk jedan je od centralnih momenata <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UWWA1jnI5N4">priče</a> u kojoj igrač_ica zauzima poziciju detektiva koji pokušava riješiti ubojstvo šovinističkog zaštitara unajmljenog od bogate korporacije s namjerom da podriva lokalni sindikat. Pritom nije riječ o klasičnoj detektivskoj priči jer uz slučaj ubojstva, igrač_ica mora rekonstruirati i vlastiti identitet – kako osobni tako i onaj politički – izgubljen prije samih događaja u igri. Osim što je riječ o popularnoj i nagrađivanoj igri, <em>Disco Elysium</em> je značajniji kao možda najbolji primjer toga kako videoigre kao “novi” medij mogu uključiti “ozbiljne” političke teme kao centralan dio igraćeg iskustva bez žrtvovanja onog što je za igre najvažnije – zabave. Jednako važni su i sami događaji koji su se odvijali za vrijeme i nakon samog razvojnog ciklusa igre: od <a href="https://www.gamesradar.com/the-making-of-disco-elysium-how-zaum-created-one-of-the-most-original-rpgs-of-the-decade/">originalnog koncepta</a> koji se kuhao više od desetljeća, preko <a href="https://www.thegamer.com/disco-elysium-crunch-zaum-development/">dugotrajnih razdoblja</a> prekovremenog rada da bi igra bila završena na vrijeme, do konačnog raspada kreativnog tima nakon međunarodnog uspjeha igre, portretiranog i u višesatnom <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JGIGA8taN-M">dokumentarnom filmu</a>. Radnička prava i organiziranje, problematični odnosi izdavača i autora videoigara, kao i sve značajnija kulturna uloga koju one zauzimaju u kapitalističkom sustavu tek su neka od pitanja koja su obilježila <em>Disco Elysium</em>, ali i o kojima se sve češće govori u samom sektoru, pogotovo s obzirom na aktualni val <a href="https://www.nbcnews.com/tech/video-games/playstations-sony-cut-900-jobs-brutal-year-video-game-industry-layoffs-rcna140654">otpuštanja</a> radnika_ca.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Te rasprave ne zaobilaze nas ni u lokalnom kontekstu. Tako je sredinom veljače u prostorijama SABA-e održana <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Vwvq16135ck">tribina</a><em> Videoigre u službi radničkog organiziranja – Bečka iskustva</em>. <a href="https://udrugabrid.hr/">Baza za radničku inicijativu i demokratizaciju (BRID)</a> u suradnji s <a href="https://kulturforum-zagreb.org/">Austrijskim kulturnim forumom</a> organizirali su tribinu kako bi istražili potencijalne načine korištenja videoigara u promicanju radničkih prava i radničkog organiziranja. Glavni gost bio je <strong>Martin Greunz</strong> iz Bečke radničke komore (njem. Arbeiterkammer Wien). Geunz je predstavio rad Komore, ali i tamošnje pokušaje pristupanja mladima u obrazovnom sustavu putem videoigara. Također je podijelio iskustva o izradi nadolazeće <em>multiplayer </em>videoigre koja će se moći koristiti u nastavi kako bi se mlade educiralo o radničkom organiziranju i važnosti socijalne države. Na tribini su sudjelovali i <strong>Aleksandar Gavrilović</strong> iz zagrebačkog studija za produkciju videoigara <a href="https://game-chuck.com/en/">Gamechuck</a>, te <strong>Iva Ivšić</strong> iz Sindikata obrazovanja, medija i kulture <a href="https://www.facebook.com/p/SOMK-Sindikat-obrazovanja-medija-i-kulture-100057540710778/?locale=hr_HR">(SOMK)</a>. Gavrilović je istaknuo važnost stvaranja sadržaja koji <a href="https://radnickaprava.org/tekstovi/clanci/sindikalno-organiziranje-i-strajk-nove-su-teme-u-industriji-video-igara">promovira sindikate</a> i radnička prava, kao i specifičnosti <a href="https://www.bilten.org/?p=43035">sindikalnog organiziranja</a> u Gamechucku, dok je Ivšić naglasila potrebu za uvođenjem novih alata kako bi se doprlo do mladih i potaknula njihova aktivna participacija u sindikalnim aktivnostima.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Osim predstavljanja potencijala i ograničenja korištenja različitih digitalnih tehnologija u radničkom organiziranju, tribina je otvorila dva važna i šira pitanja o produkciji i konzumaciji videoigara: pitanje o uvjetima rada u sektoru te pitanje o političkim potencijalima igara. Obje teme nužne su za bilo kakav pokušaj razumijevanja društvenog i političkog značaja igara. Naime, unatoč njihovoj popularnosti, u usporedbi s drugim umjetničkim i zabavnim sektorima, specifičnosti igara relativno su nevidljive izvan kruga gejmerskih zajednica i medija. Štoviše, kada mediji odluče nešto pozornosti posvetiti igrama, nerijetko se kao legitimacijski razlog za bavljenje temom – potreban valjda zbog toga što ih još uvijek okružuje aura neozbiljnosti – ističe činjenica kako one predstavljaju <a href="https://www.bbc.com/news/technology-46746593">financijski lukrativnije</a> polje od filmske i glazbene industrije zajedno. Takav pristup ne samo da važnost videoigara svodi na puku isplativost za dioničare velikih kompanije, nego također ostaje slijep na značajan utjecaj videoigara na suvremenu kulturu i društvo.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Krenimo stoga od pitanja rada. Kako polje videoigara prerasta u izuzetno profitabilan sektor zabave, tako i izrabljivački radni uvjeti iza razvoja igara sve više izlaze na vidjelo. Istraživač i autor <strong>Jamie Woodcock</strong> u svojoj knjizi <em>Marx at the Arcade</em> pruža koristan pregled načina na koji je produkcija videoigara, posebno u velikim kompanijama, ukotvljena u kapitalistički način proizvodnje. Woodcock posebnu pažnju posvećuje surovoj stvarnosti rada unutar industrije, naglašavajući korištenje strasti i entuzijazma prema igrama kako bi se opravdale eksploatacijske prakse. Vjerojatno je najpoznatija od tih praksi <em>crunch</em>. Koncept se odnosi na iscrpljujuće razdoblje neplaćenog prekovremenog rada prije lansiranja igre, kada su programeri_ke i dizajneri_ice gurnuti_e do svojih granica, sve u ime poštivanja rokova. Zbog kompleksnosti proizvodnje takozvanih AAA naslova – igara s velikim produkcijskim i marketinškim budžetima od kojih se očekuje značajan povrat ulaganja – ta razdoblja mogu potrajati i više godina. Problem pritom nije ograničen na nekoliko izrabljujućih izdavača jer <em>crunch </em>predstavlja sistemski fenomen ukorijenjen u samo <a href="https://jacobin.com/2023/10/video-game-workers-crunch-exploitation-union-organizing">tkivo industrije</a>.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Međutim, proizvodnja igara nije ograničena na područje industrije. Kako to već u samom naslovu svoje nedavno objavljene knjige <em>The Videogame Industry Does Not Exist</em> napominje teoretičar<strong> Brendan Keogh</strong>, jedinstvena industrija ne postoji: “Industrija videoigara selektivno je i ograničeno struktura koja isključuje sve osim onih aktivnosti izrade igara koje se najlakše mogu pretvoriti u robu. Ne postoji industrija videoigara; postoji mnogo industrija, mnogo zajednica, mnogo kreatora i mnogo publika s različitim odnosima prema proizvodnji videoigara. Ovom provokacijom želim raščistiti konceptualni prostor koji nam omogućuje da adekvatnije objasnimo šire, raznolikije polje proizvodnje videoigara iz kojeg svaka komercijalna produkcija videoigara nužno proizlazi. Želim pomaknuti fokus s tradicionalnih geografskih središta industrije videoigara od nekoliko odabranih sjevernoameričkih, zapadnoeuropskih i istočnoazijskih gradova, kako bih umjesto toga razumio kako komodificirana proizvodnja videoigara proizlazi iz širokog spektra lokalnih, političkih, kulturnih, obrazovnih, i ekonomskih okvira”.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Indie igre </em>i moderske zajednice možda su najočitiji primjeri tog golemog područja produkcije igara izvan okvira “industrije”. Iako je riječ o konceptu koji je teško jednoznačno odrediti, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game"><em>indie igre</em></a><em> </em>ponajviše obilježava određena razina slobode od zahtjeva velikih izdavača. Riječ je o žanrovski raznolikim igrama koje stvaraju pojedinci i pojedinke, ili mali timovi, što ujedno omogućuje i znatno veći prostor za eksperimentiranje. Modiranje (engl. <em>modding</em>) pak <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_modding">podrazumijeva</a> doradu i modifikaciju, odakle dolazi i naziv, postojećih igara. Naime, veliki izdavači uz svoje AAA naslove nerijetko dostavljaju i alate potrebne za dodavanje novih sadržaja – od pojedinačnih objekata pa do čitavih svjetova i <em>fan fiction</em> priča – oko kojih se zatim, na temelju vlastitog entuzijazma, <a href="https://www.gamingbible.com/news/skyrim-the-breathing-abyss-free-lovecraftian-story-expansion-252123-20240212">čitavih desetljeća</a> od lansiranja originalne videoigre okupljaju aktivne zajednice. S jedne strane, radi se uglavnom o besplatnom radu (doduše, ako je riječ o popularnom modu, developeri mogu primati donacije od ostatka zajednice), na koji veliki izdavači itekako računaju pri projiciranju vlastitih prihoda, dok je s druge strane zaista riječ o radu iz strasti, zbog čega su pokušaji <a href="https://jacobin.com/2015/05/modders-video-game-industry-valve-steam">monetiziranja modova</a> u prošlosti propadali.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Keogh stoga primjećuje da osobe koje stvaraju videoigre “često imaju radne živote i subjektivnosti koje su strukturirane manje kao one tehnoloških radnika_ca, a više kao one kulturnih radnica_ka – to jest, umjetnica, glazbenica, glumaca, pisaca i drugih. Vođeni su kulturnim i kreativnim željama da se izraze i unaprijede svoje umijeće, pritom često prihvaćaju situacije ekstremne nesigurnosti posla i niske (ili nikakve) plaće kako bi to postigli. U isto vrijeme, nerijetko su svjesni i artikulirani oko loših uvjeta rada u tvrtkama koje proizvode videoigre, kao što su prekomjerni i neplaćeni prekovremeni rad, mizoginija i uznemiravanje te agresivna individualizacija”. Unatoč prekarnoj poziciji, ta “nezavisna scena” razvoja igara značajno utječe na čitavo polje, a i šire.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Uzmimo primjer kojim se poslužio i Woodcock u <em>Marx at the Arcade</em>, <em>first-person shooter</em> igru <em>Counter-Strike</em>. Riječ je o igri koja je kasnih devedesetih nastala kao mod popularne igre <em>Half-Life</em> – dakle, kao besplatni rad nekolicine entuzijasta – a čija se igrača mehanika fokusira na natjecanje dva suprotstavljena tima: teroriste i protuteroriste. Valja primijetiti, ideološki ulozi iz “stvarnog svijeta” i više su nego eksplicitno reprezentirani. No za razliku od tadašnjih igara koje su funkcionirale kao završeni proizvodi, <em>Counter-Strike </em>je kontinuirano nadograđivan idejama iz rastuće zajednice okupljene oko igre. Kako ističe novinarka <strong>Alice O’Connor</strong>, <em>Counter-Strike</em> je <a href="https://www.rockpapershotgun.com/happy-20th-birthday-to-counter-strike-the-first-live-service-game">postavio model</a> za suvremene <em>live-service</em> igre, sa stalnim ažuriranjima i dodavanjem novih značajki. Veliku ulogu je pritom imala i kompanija Valve, izdavač spomenute igre <em>Half-Life</em>. Prepoznavši vrijednost moderske zajednice, Valve je oko<em> Counter-Strikea</em> <a href="https://jacobin.com/2022/07/counter-strike-valve-live-service-mods-exploitation">uspješno izgradio</a> <em>Steam</em>, danas najveću platformu i trgovinu za PC igre. Drugim riječima, zajednica <em>modera </em>svojim je neplaćenim radom stvorila izrazito popularnu igru koju je zatim privatna kompanija ograđivanjem pristupa potrebnim alatima iskoristila kao inicijalni poticaj za okupljanje korisnika. Moderska zajednica okupljena oko igre tako je zapravo osigurala temelje za jedan od najranijih primjera onoga što se danas naziva <a href="https://kulturpunkt.hr/tema/sablonsko-oblikovanje-kulture/">platformskim kapitalizmom</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Osim u ekonomskim odnosima videoigre imaju veliku ulogu u (re)produkciji ideoloških narativa, a kako je vidljivo u primjeru <em>Counter-Strikea</em> sam kulturni krajolik koji okružuje videoigre nerijetko odražava društvene sukobe i nejednakosti. Štoviše, povijesne veze industrije s vojno-industrijskim kompleksom, zajedno s održavanjem narativa i slika usmjerenih na muškarce, naglašavaju potrebu za kritičkim preispitivanjem videoigara. Iako se pozitivni primjeri poput ranije spomenutog nastojanja Bečke radničke komore trebaju pozdraviti, ne treba zaboraviti da nije riječ o posebno inovativnoj ideji. Britanski <em>The Guardian</em> nedavno je izvijestio kako američka vojska <a href="https://www.theguardian.com/us-news/2024/feb/14/us-military-recruiting-video-games-targeting-teenagers">koristi</a> popularne igre kako bi doprijela do mladih. Industrija igara redovito je služila za jačanje američkih imperijalističkih narativa – štoviše, <a href="https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2013/04/29/179853504/a-real-world-connection-between-video-games-and-guns">partnerstva</a> s proizvođačima oružja <a href="https://jacobin.com/2022/10/pentagon-first-person-shooter-video-games-military-recruitment-propaganda">reproduciraju</a> militarističke ideologije unutar igara, usklađujući se sa širim imperijalističkim programima.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Unatoč takvoj implicitnoj i eksplicitnoj povezanosti raznih ideologija i videoigara, velik broj igrača – uglavnom je riječ o onima u muškom rodu – videoigre doživljava kao apolitični medij i aktivno ga brani od bilo kakvih naznaka onoga što shvaćaju kao “politizaciju”. Razlog tome je okoštalo shvaćanje videoigara kao prostora namijenjenog <em>cishet </em>muškarcima. Desetljeća marketinškog uvjeravanja kako su igre namijenjene muškoj publici osiguralo je da se ta predodžba itekako proširi (nije se slučajno jedna od popularnijih konzola zvala Gameboy), unatoč tome što je <a href="https://www.forbes.com/sites/tomokoyokoi/2021/03/04/female-gamers-are-on-the-rise-can-the-gaming-industry-catch-up/">daleko</a> od stvarnog stanja stvari. Recentni pokušaji uvođenja drugačijih narativa i perspektiva u <em>mainstream </em>rezultirali su kulturnim ratovima – najpoznatiji od kojih je bio takozvani <a href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2019/aug/20/the-guardian-view-on-gamergate-when-hatred-escaped"><em>Gamergate</em></a>. Kontroverza sada stara već gotovo desetljeće iznijela je na vidjelo pitanja seksizma, mizoginije i uznemiravanja raširenih u “muškoj kulturi” videoigara. Mete uznemiravanja uključivale su novinarke, programerke i kritičarke za koje se smatralo da promiču progresivne vrijednosti u igricama. <em>Gamergate </em>je dubinski obilježio čitavo sljedeće desetljeće kulturnih ratova prožeto antifeminizmom, transfobijom i drugim oblicima šovinizma. Tako i u današnjim raspravama o <em>wokeu</em> korijene možemo naći u <a href="https://www.axios.com/2022/10/20/gamergate-right-online-harassment-joan-donovan-meme-wars">taktikama</a> razrađenima tijekom <em>Gamergatea.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph">Prema tome, kada pričamo o potencijalima videoigara kao medija preko kojeg je moguće politički aktivirati i organizirati mlade, valja imati na umu da je od početka riječ o izrazito politički, društveno i ekonomski relevantnom i kulturno utjecajnom području. Pritom također ne treba zaboraviti da to područje nije isključivo vezano za samo igranje i proizvodnju igara, već i na sadržaj koji nastaje na temelju igranja. Velik dio tog sadržaja produciraju milijuni <em>streamera </em>na YouTubeu, Discordu<em> </em>ili Twitchu. <em>Live streaming</em> igranja videoigara jedna je od značajnijih novih medijskih formi,među kojima ima kreatora koji se, poput poznataog <em>streamera </em><strong>Hasana Pinkera</strong>, eksplicitno bave politikom.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">U vrijeme neumoljivog imperativa za produktivnošću i obožavanjem rada, igranje otvara određeni prostor subverzije. Dok uranjamo u virtualna područja videoigara, sudjelujemo u aktivnosti koja se nudi kao utočište od neprestanih zahtjeva neoliberalizma. Koncept igre, inherentno neproduktivan, u određenom smislu dovodi u pitanje same temelje sustava koji fetišizira rad i učinkovitost. Kako ističe Woodcock, kad se igramo, dragovoljno prihvaćamo “traćenje vremena”. Videoigre tako pružaju prostor eksperimentiranja, otkrića i, možda najvažnije, oporavka od nemilosrdnih zahtjeva rada. Međutim, područje videoigara nije bez svojih složenosti i proturječnosti. Unatoč tome što u određenoj mjeri nudi bijeg od zahtjeva suvremenog kapitalizma, kao što pokazuje i potencijale za građenje zajednica, sama industrija duboko je ukorijenjena unutar ekonomskog okvira. Potencijalno rješenje za takvo stanje nude na početku spomenuti virtualni štrajkaši s dokova iz igre <em>Disco Elysium</em>: svaki radnik i radnica mora sudjelovati u upravljanju svojim radom.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Videoigre u službi radničkog organiziranja &#8211; Bečka iskustva</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/najava/tribina/videoigre-u-sluzbi-radnickog-organiziranja-becka-iskustva/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matko Vlahović]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Feb 2024 09:32:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aleksandar Gavrilović]]></category>
		<category><![CDATA[Austrijski kulturni forum]]></category>
		<category><![CDATA[brid]]></category>
		<category><![CDATA[iva ivšić]]></category>
		<category><![CDATA[marija ćaćić]]></category>
		<category><![CDATA[martin greunz]]></category>
		<category><![CDATA[radničko organiziranje]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkt.hr/?post_type=kp_22_announcement&#038;p=61951</guid>

					<description><![CDATA[Baza za radničku inicijativu i demokratizaciju&#160;(BRID) u suradnji s&#160;Austrijskim kulturnim forumom&#160;iz Zagreba poziva na tribinu pod nazivom Videoigre u službi radničkog organiziranja &#8211; Bečka iskustva koja se održava u četvrtak, 15. veljače u 18 sati, u prostoru SABA-e na adresi Pavla Hatza 16, Zagreb. Tema same tribine su inovativne metode radničkog organiziranja s posebnim naglaskom...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://udrugabrid.hr/">Baza za radničku inicijativu i demokratizaciju</a>&nbsp;(BRID) u suradnji s&nbsp;<a href="https://kulturforum-zagreb.org/">Austrijskim kulturnim forumom</a>&nbsp;iz Zagreba poziva na tribinu pod nazivom <em>Videoigre u službi radničkog organiziranja &#8211; Bečka iskustva</em> koja se održava u četvrtak, <strong>15. veljače </strong>u 18 sati, u prostoru SABA-e na adresi Pavla Hatza 16, Zagreb.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tema same tribine su inovativne metode radničkog organiziranja s posebnim naglaskom na novim trendovima u području kulture i obrazovanja na primjeru Austrije. U goste dolazi&nbsp;<strong>Martin Greunz</strong>&nbsp;iz&nbsp;<a href="https://wien.arbeiterkammer.at/index.html">Bečke radničke komore</a>&nbsp;(Arbeiterkammer Wien) koji će predstaviti rad same organizacije, ali i njihov novi pristup obrazovanju bečkih srednjoškolaca kroz digitalne alate, odnosno videoigre. Sam koncept sastoji se od izrade videoigre za više igrača koju će bečki srednjoškolci igrati u sklopu nastave, a s ciljem pripreme za radničko organiziranje na budućem radnom mjestu. Kroz suradnju s ostalim učenicima, odnosno radnicima, unutar simulacije, zajednički će se educirati o nužnim metodama organiziranja i važnosti koncepta socijalne države putem niza praktičnih i teorijskih primjera.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Daljnje pozitivne primjere korištenja modernih digitalnih alata i medija u svrhu kako samog radničkog organiziranja, tako i obrazovanja o važnosti istog dat će&nbsp;<strong>Aleksandar Gavrilović</strong>&nbsp;iz zagrebačkog studija za razvoj videoigara&nbsp;<a href="https://game-chuck.com/">Gamechuck</a>, te&nbsp;<strong>Iva Ivšić</strong>&nbsp;iz&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/p/SOMK-Sindikat-obrazovanja-medija-i-kulture-100057540710778/?locale=hr_HR">Sindikata obrazovanja, medija i kulture</a>&nbsp;(SOMK). Tribinu će moderirati&nbsp;<strong>Marija Ćaćić</strong>&nbsp;iz BRID-a.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Događanje će biti moguće pratiti i uživo putem&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/events/1828382100927085">Facebook prijenosa</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Videoigre između zanosa i radničkih prava</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/tema/videoigre-izmedu-zanosa-i-radnickih-prava/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lucija Klarić]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Sep 2022 13:05:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tema]]></category>
		<category><![CDATA[_kulturoskop_kinemaskop]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksandar Gavrilović]]></category>
		<category><![CDATA[dramaturgija]]></category>
		<category><![CDATA[Edu4Games]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Gamechuk]]></category>
		<category><![CDATA[Gamepires]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[havc]]></category>
		<category><![CDATA[kinemaskop]]></category>
		<category><![CDATA[Marija Solarević]]></category>
		<category><![CDATA[narativni dizajn]]></category>
		<category><![CDATA[radnička prava]]></category>
		<category><![CDATA[Siniša Bahun]]></category>
		<category><![CDATA[SPID]]></category>
		<category><![CDATA[SPID-ov strukovni cjenik]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=videoigre-izmedu-zanosa-i-radnickih-prava</guid>

					<description><![CDATA[U industriji koja uvelike počiva na entuzijazmu, neizvjesnost i nadekvatni uvjeti rada cijena su koju mnogi plaćaju za ostvarivanje ultimativnog sna: raditi na videoigri. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Poput <strong>Proustovih</strong> kolačića, toplinski udari na asfaltu u stanu bez klime bez greške me vraćaju u period dugih i vječitih zagrebačkih ljeta kad nikome iz razreda nisi mogao pozvoniti na vrata niti nazvati na kućni telefon da se &#8220;prošećete&#8221; jer jednom je baka s mora, drugi imaju apartman na Visu, treći rođake u Imotskom i nikoga nema. Duga zagrebačka sparna ljeta za mene su godinama značila spuštene rolete u obrani od užarenog betona i ugodno znojenje pored zagrijane kutije kompjutera dok trenutno u <em>Oblivionu</em> slijeva hladna jesenska kiša. Cijeli fantastični svjetovi koje su nudile serije igara, kao što su <em>Elder Scrolls</em> ili <em>Dragon Age</em> ili <em>Witcher</em>, bili su utočište od pustog grada i ljetne dosade zbog kojih ponekad ne bih podigla slušalicu ili bih se pretvarala da nisam doma. Videoigre bile su nešto poput magije koja se &#8220;šverca&#8221; putem &#8220;sprženih&#8221; CD-a, prekooceansko čudo za kakvo nisam mogla ni zamisliti da se proizvodi u garaži pored moje. Štoviše, dan-danas sjećam se epizode kad mi je brat, kao djetetu kojem objasniš zašto je nebo plavo rekao <span style="color: #4d5156; font-family: arial, sans-serif; font-size: 14px; background-color: #ffffff;">–</span> &#8220;Ti znaš da imaš cijeli tim ljudi koji piše sve što je u toj igri?&#8221;. Odjednom se dogodila mini-implozija u mom mozgu i shvatila sam da pisci nisu samo oni genijalci koji pišu knjige nego ujedno mogu pisati i pišu i za igre i doista čine ovaj svijet uvelike podnošljivijim i zanimljivijim, čak i kad vani nema ni psa na cesti. </p>
<p><strong>Entuzijazmom do profesionalne proizvodnje</strong></p>
<p>Desetak godina poslije, upravo <em>gaming</em> postaje jedan od ključnih momenata u mom dramaturškom radu i od strane Saveza scenarista i pisaca izvedbenih djela (<a href="https://spid.com.hr" target="_blank" rel="noopener">SPID</a>) pozvana sam sudjelovati u izradi <a href="https://spid.com.hr/wp-content/uploads/2021/09/Strukovni-cjenik.pdf" target="_blank" rel="noopener">strukovnog cjenika</a>. Između ostalog, kroz rad na cjeniku pozabavila sam se upravu stanjem narativnog dizajna u videoigrama te pozicijom onih koji stoje iza njega. Osim mog iskustva, desetak godina kasnije i okruženje za igre znatno se promijenilo. Domaći proizvođači video igara ozbiljno konkuriraju na svjetskom tržištu <span style="color: #4d5156; font-family: arial, sans-serif; font-size: 14px; background-color: #ffffff;">–</span> primjerice, s komercijalnog stajališta može se <a href="https://www.telegram.hr/partneri/andrej-i-tomislav-razvili-su-scum-igru-je-u-prva-tri-tjedna-kupilo-milijun-korisnika-ovo-je-njihova-prica/" target="_blank" rel="noopener">istaknuti</a> igra <em>SCUM</em> studija <em>Gamepires</em> koju je u prvih 3 tjedna kupilo čak milijun korisnika diljem svijeta. Pored toga, videoigre postaju službeno i zakonski regulirane u <a href="https://www.zakon.hr/z/489/Zakon-o-audiovizualnim-djelatnostima" target="_blank" rel="noopener">Zakonu</a> o audiovizualnoj djelatnosti i samim time otvara se mogućnost za njihovo javno financiranje. Financiranje za razvoj i produkciju u sklopu Hrvatskog audiovizualnog centra je <a href="https://havc.hr/o-nama/javni-pozivi/razvoj-i-proizvodnja-videoigara/razvoj-i-proizvodnja-videoigara-u-2021" target="_blank" rel="noopener">započelo</a> s prošlom godinom, dok stimulacija proizvodnje od strane Ministarstva kulture i medija koje u &#8220;kulturne i kreativne industrije&#8221; (konačno) ubraja i industriju video igara. Potprogram <em>MEDIA</em> Kreativne Europe bio je prvi koji je prepoznao potencijal ulaganja javnog novca u ovu relativno mladu industriju i od 2013. godine broj lokalnih studija koji uživaju bespovratna europska sredstva samo je <a href="https://www.netokracija.com/sredstva-europska-unija-razvoj-video-igara-169449" target="_blank" rel="noopener">u porastu</a>, pa su tako nakon <em>Gamechucka</em>, kojem je to prvom pošlo za rukom, potporu ostvarili i <em>Pine Studio</em>,<em> LGM Games</em>, <em>Studio Spektar</em>…</p>
<p>Osim iz ekonomske perspektive, status videoigara mijenja se i u edukativno-akademskom kontekstu pa se tako priprema i program prvog državnog, javnog studija za videoigre: <a href="http://edu4games.adu.hr/en/" target="_blank" rel="noopener"><em>Edu4Games</em></a>. Pionirski dani s kraja prošlog stoljeća kad je <em>Serious Sam</em> jednog od najdugovječnijih domaćih proizvođača video igara, Croteama, bio iznimka, a ne pravilo u pogledu uspjeha na tržištu igara koje uvijek podrazumijeva globalnu konkurenciju i publiku, polako su na zalasku. U sve većem opsegu javnost i pojedinci s interesom za karijerom u videoigrama, prepoznaju da ova industrija nije nedostižna i da ne podrazumijeva nužno proizvodnju &#8220;jeftine zabave&#8221; u obliku nasilnih ili intelektualno neizazovnih igara. </p>
<p>Evidentno je da je stanje za industriju videoigara i unutar nje prevazišlo prve dječje korake, ali još uvijek je daleko od savršeno nauljene mašine. Videoigre kao polje djelatnosti na našem su se teritoriju razvile isključivo zaslugama šačice entuzijasta koji su se okuražili raditi svoje igre <span style="background-color: #ffffff; color: #4d5156; font-family: arial, sans-serif; font-size: 14px;">–</span> istih onih koji su najvjerojatnije provodili svoja ljeta (i druga godišnja doba) udubljeni u šarolike i imerzivne svjetove. S jednim dijelom te zajednice, onima koji su svoj entuzijazam uspješno pretvorili u karijeru, ušla sam u dijalog kako bih uspješnije izmjerila temperaturu trenutnog stanja u industriji videoigara. A upravo je entuzijazam kao bitan faktor u proizvodnji istaknuo i <strong>Siniša Bahun</strong>, dramaturg i pisac koji, između ostalog, piše i za videoigre: &#8220;<em>Gameri</em> i <em>game developeri</em> su jako strastvena zajednica. Taj zanos uvijek daje snage da se prijeđu i teški periodi. Na kraju krajeva, i kod nas je ta industrija velikim nastala jer su ljudi uživali u onome što rade i htjeli su se time baviti. Uvijek je veliki gušt raditi u takvom okruženju.&#8221;  </p>
<p>Dok je s jedne strane ta samoniklost i samodostatnost romantična i zavodljiva, ona ujedno ima svoja ograničenja i kamene spoticanja. Od visoke rizičnosti samog ulaska u proizvodnju videoigre, koja se vrlo često bazira i na osobnom kapitalu, do neizvjesnosti hoće li se uloženo vrijeme i novac povratiti, u industriji koja je mahom tržišno i globalno orijentirana i raznorodno stasala, prava radnika su uvelike nestandardizirana i <span style="color: #4d5156; font-family: arial, sans-serif; font-size: 14px; background-color: #ffffff;">–</span> ono najopasnije <span style="color: #4d5156; font-family: arial, sans-serif; font-size: 14px; background-color: #ffffff;">–</span> obavijena dječačkim zanosom. Neadekvatni uvjeti rada najčešće se manifestiraju kao tzv. &#8220;<em>crunch time</em>&#8221; (ili nesigurnost oko zadržavanja pozicije u studiju) i cijena su koja se plaća za ostvarivanje ultimativnog sna: raditi na videoigri. </p>
<p><strong>Mladost industrije?</strong></p>
<p>Iako se videoigrama voli tepati kako su nova i mlada industrija, one se naspram drugih kreativnih industrija, primjerice filmske, već niz godina <a href="https://fortunly.com/statistics/video-game-industry-statistics/#gref" target="_blank" rel="noopener">nalaze</a> u nesrazmjernoj prednosti u odnosu na prihode i rast. Ono što predstavlja novitet, barem na europskom kontinentu i u Hrvatskoj, gdje je kultura i kreativna industrija javno financirana i institucionalizirana barem u jednom svom dijelu, jest to da se videoigre se na mala vrata nastanjaju u takvom sistemu. Možda videoigre nisu tako mlade, ali profesionalizacija i standardizacija djelatnosti izrade videoigara jest u povojima.</p>
<p>Ta se činjenica svakako odražava i na sam proces rada, o čemu je i Siniša progovorio iz pozicije narativnog dizajnera: &#8220;Naši studiji u velikoj mjeri još traže optimalne načine rada. Samim tim se i njihovi pristupi kreativnom pisanju sofisticiraju. Sa svakom je ekipom drukčije. Neki daju veliku slobodu piscima, žele da se osmisle čitavi svjetovi. Drugi žele dijaloge, treći opise predmeta. To je sve jedna evolucija. I koliko god ponekad bilo naporno, lijep je osjećaj kad stvari krenu svojim tokom i počnu se realizirati.&#8221;</p>
<p>Ipak, doima se da je upravo zahvaljujući tome što unutar same industrije ne postoje okoštala pravila prostor borbe za radnička i autorska prava široko rastvoren i pun mogućnosti. Primjere dobre prakse naveo je i <strong>Aleksandar Gavrilović</strong> iz <em>Gamechuka</em>, predsjednik alijanse hrvatskih proizvođača video igara (CGDA) i jedan od najpropulzivnijih članova industrije: &#8220;<em>Gamepires</em> dijeli dobit sa svojim zaposlenicima kvartalno, naš mali studio <em>Gamechuck</em> to radi na godišnjoj razini, a ima i drugih takvih primjera. Osim financija važno je i prepoznati druga vrijedna kretanja <span style="background-color: #ffffff; color: #4d5156; font-family: arial, sans-serif; font-size: 14px;">–</span> kolektivnim ugovorom koji je <em>Gamechuck</em> potpisao s <a href="https://www.novisindikat.hr" target="_blank" rel="noopener">Novim sindikatom</a> poslovanje smo uspjeli preusmjeriti na šestosatno radno vrijeme, povećati količinu godišnjih odmora i dodati mnoga druga materijalna prava, poput redovnih uplata u treći mirovinski stup, transparentnog poslovanja, uvida radnika u sve financije i slično.&#8221;</p>
<p><strong>Nevolje s autorstvom</strong></p>
<p>Kao SPID, u radu na strukovnom cjeniku kojim smo pokušali definirati pravedne naknade i uvjete za rad scenarista_ica na području izvedbenih medija, fokusirali smo se na narativne dizajnere kao one članove industrije videoigara koji pripadaju našoj oblasti. Unutar SPID-ovog cjenika videoigre su se u startu izdvojile kao zasebna kategorija. Za razliku od drugih djelatnosti, poslovi u području videoigara ne ugovaraju se honorarno, što je uvjetovano prirodom izrade igre. Dok su u kazalištu procesi rada više koncentrirani, a u filmu mnogo više lančani, dizajniranje i proizvodnja jedne videoigre može obuhvatiti velike, čak desetogodišnje vremenske periode, što ovisi o obimu igre, iskustvu studija i drugim faktorima. Najčešće ipak proces do izdavanja igre traje jednu do tri godine, ali ono što je specifično da su u gotovo cijelom tom periodu svi članovi tima (od programera preko vizualnih i audio dizajnera pa do narativnog dizajnera) nužni faktor. Takav je princip rada posljedica kompleksnog sustava i načina izrade, gdje intervencije u mehanikama igre mogu zahtijevati potpunu rekonstrukciju narativa igre, i obratno, a sve u svrhu optimizacije iskustva igranja. Iz tog razloga studiji uglavnom angažiraju radnike na ugovore o radu te smo tako (izbjegavajući podjele u smislu žanra i veličine igre ili statusa studija koja bi bila i suviše kompleksna, te honorara koji bi tome korespondirali) kao SPID odlučili preporučiti standard mjesečne plaće. </p>
<p>Dodatni problem koji je direktna posljedica principa rada po zaposlenju u studiju, a istaknuo se tijekom SPID-ovog istraživanja među članovima i ostalim zainteresiranima koji su ispunjavali inicijalni upitnik o stanju na tržištu rada u videoigrama, jest problem autorskog prava. Naime, dok redovni prihod svakako predstavlja vrijednost koja može pružiti sigurnost piscima izvedbenih medija, ono što kao zaposlenici u trenutnim okolnostima pritom gube je autorsko pravo na vlastiti rad. Ugovori određuju da sav napisani i drugi materijal kao intelektualno vlasništvo pripada studiju, te se tako svako priznavanje autorskog rada svodi se na &#8220;dobru volju&#8221; i savjest poslodavca. Riječ je o skliskom terenu na kojem se određeni pisci doista i poskliznu, pa nakon plasiranja igre ostaju u nemogućnosti dokazati da su i oni uložili svoje vrijeme, rad i sposobnost u njeno stvaranje.</p>
<p><strong>O drugim Ahilovim petama narativnog dizajna</strong></p>
<p>No, prava Ahilova peta narativnog dizajna u video igrama i u maloj industriji poput naše (gdje su naslovi bogati pisanim sadržajem kao AAA igre rijetkost) je uopće mogućnost zaposlenja za osobe kojima je narativ primarna vještina. Na žalost, postoji određeni mit koji, kao i svaka isključiva paradigma nije apsolutan niti točan, a to je da su narativni dizajneri sporedni i neesencijalni kadar naspram programera i drugih dizajnerskih pozicija koja su nužnost. Što su prepreke s kojima se susreće u profesionalnom okruženju, objasnila je SPID-ova članica, spisateljica i narativna dizajnerica <strong>Marija Solarević</strong>: &#8220;Kada si nov i prvi put radiš neki posao u struci u kojoj vas je malo, nemoguće je znati kakvi su zapravo standardi rada i očekivanja, što je normalno zahtijevati od pisca u smislu količine osmišljenog materijala, kako zaštititi svoja radna i autorska prava, i slično. Tu je SPID-ov cjenik od neizmjerne vrijednosti, jer je prvi put postavio standarde temeljem anketiranja postojećih pisaca, ali i usporedbe pisaca u industriji video igara s piscima u drugim izvedbenim djelatnostima. Ne bih rekla da je pozicija pisca za igre ili narativnog dizajnera manje esencijalna, isto kao što poziciju urednika ili lektora knjige ne bih nazvala manje esencijalnom samo zato što se knjiga tehnički može tiskati i bez njihovog blagoslova.&#8221;</p>
<p>Kako se onda o narativu može misliti unutar proizvodnog lanca u video igrama i koliko je on zapravo (ne)važan, nastavila je Marija: &#8220;Narativ će u igri uvijek postojati, čak i kada igra ima malo teksta, a to koliko je kontrole bilo nad njime ili je rezultat serije slučaja, to je stvar niza odluka donesenih u razvoju projekta. Najveći problem kod nas vidim u tome što timovi uporno žele raditi igre s raskošnim narativom jer su se u takve igre zaljubili kao igrači, ali u svoje planiranje i budžete uopće ne uključe osobu koja bi se narativu posvetila. I kasnije će reći da je pisac skup ili da bilo tko može nešto napisati. O narativu i njegovom održavanju treba razmišljati od početka, a poziciju pisca uključiti u budžet, ili odustati od razvoja igre koja se naslanja na narativ.&#8221;</p>
<div>
<div>Kao potencijalna rješenja produkcijskih poteškoća vezanih za poziciju i angažiranje narativnog dizajnera, Marija predlaže nuđenje vlasničkih udjela piscu ili dogovore oko zadržavanja autorskih prava nad materijalom u zamjenu za honorar. Ističe da je ključ upravo u pregovorima, a u njih se i dalje ne ulazi dovoljno često, što rezultira srozavanjem cijene i uvjeta rada za pisce koji naočigled nemaju izbora. Svaki novi medij uči od onih koji su postojali prije njega i pokušava prilagoditi prokušane sisteme drugih srodnih industrija svom <em>modusu operandi</em>. Na tom tragu sam sa svojim sugovornicima zaključno popričala o tome kako industrija videoigara može učiti od drugih sfera kulture i kreativnog rada, kako specifično pisci videoigara mogu učiti na pozitivnim i negativnim iskustvima iz drugih izvedbenih medija te kako iskoristiti postojeću dobru volju prisutnu među profesionalnim i poluprofesionalnim proizvođačima igara za bolju budućnost i zdravi razvoj industrije. </div>
<div>
<div> </div>
<div><strong>Prostori za napredak</strong></div>
<div> </div>
<div>Siniša je pružio uvid u razlike i sličnosti spisateljskog rada na video igrama naspram rada u drugim izvedbenim medijima, gdje je pisanje u velikoj mjeri visoko standardizirano kao dio medija, usporedivši prednosti i mane jednog i drugog tipa rada: &#8220;U filmu i kazalištu ima puno više zajedničkog mentalnog prostora. Redatelji se razumiju u montažu, montažeri u snimanje, snimateljima je jasno što je pisac htio reći. U <em>gamingu</em> nekad nedostaje taj zajednički teritorij. Razlike u mentalnom sklopu pisca i programera znaju biti jako velike, i to pokušavam reći bez pozivanja na stereotipe. Ali, moram priznati, tu pomaže ona <em>gaming</em> strast o kojoj sam prije govorio. Na nju se uvijek i jedni i drugi mogu osloniti kao izvor energije. Taj luckasti zanos postoji i unutar filmsko-televizijsko-kazališne sfere, ali nije tako izražajan kao kod<em> gaminga</em>. Možda je to i baš razlog zašto bi češće svi trebali raditi zajedno.&#8221;  </div>
</div>
</div>
<div> </div>
<div>
<div>Svoje viđenje o (ne)stabilnosti industrije dao je Aleksandar, iz pozicije poslodavca i s naglaskom upravo na situaciju u kojoj su narativni dizajneri: &#8220;Budući da je tržište isključivo globalno, a troškovi života u Hrvatskoj vrlo niski, očekivalo bi se da će u industriji videoigara svako zanimanje (uključujući i narativne dizajnere) živjeti daleko iznad prosjeka Hrvatske. Nažalost, realnost je da se razlika u plaćama shvaća kao komparativna prednost, a ne mogućnost za ostvarenjem boljih plaća. Ipak, treba naglasiti da industrija videoigara jest puno stabilnija od drugih industrija zabave. Dok je u mnogim drugim industrijama zabave potpuno nejasna ideja nekog pisca tko je zaposlen na neodređeno na puno radno vrijeme i istražuje, razvija svijet, piše i slično, u Hrvatskoj ima nekoliko studija koji su fokusirani na narativne videoigre gdje postoje čitave sekcije zaposlenih pisaca interaktivne fikcije. Čak i naš mali studio je donedavno imao pisca na puno radno vrijeme, i to s plaćom iznad one koju propisuje SPID.&#8221; </div>
</div>
<div> </div>
<div>
<div>Kao ključne probleme, i načine kako se s njima uhvatiti u koštac ne bi li se stanje za radnike/ce poboljšalo, Aleksandar je istaknuo potrebu za kolektivnom organizacijom radnika, pokretanje formalnog obrazovanja i profesionalizaciju uprave novih poduzeća što bi znatno smanjilo nerealna očekivanja, loše pregovore, i na kraju nestabilnost radnih mjesta. &#8220;Budući da profesionalizaciju uprave domaćih poduzeća u Hrvatskoj čekamo već trideset godina bez značajnijih pomaka, pomogla bi i demokratizacija upravljačkih procesa. Ne pričamo tu nužno o nekakvom <em>gamerskom</em> samoupravljanju, nego najobičnijoj povratnoj sprezi gdje, ako uprava odluči potpisati izdavački ugovor u kojem obećavaju nemoguće, postoji mehanizam u kojem radnici na to mogu upozoriti&#8221;, zaključio je.</div>
<div> </div>
<div>Možda više nego za ijedno drugo polje izvedbenih medija za videoigre bi se moglo zaključiti: <em>gdje postoji volja, postoji i rješenje.</em> Trenutno stanje industrije zamršeno je prvenstveno zbog nepostojanja nekog postojećeg obrasca na kojeg se može osloniti, pa se ono zapravo imaginira i stvara u hodu. Još jedna izreka ovdje može poslužiti:<em> željezo se kuje dok je vruće</em>. U uzletu statusa industrije videoigara na domaćem terenu (ali i u cijelom svijetu) sada je ključno detektirati sve postojeće probleme i predvidjeti sve one koji se mogu pojaviti kako bi sljedeće generacije uspješnije započinjale karijerne puteve u industriji, na način koji je primjereno kompenziran te poštuje osnovna radnička i osobna prava.</div>
</div>
<div> </div>
<div> </div>


<p class="has-text-color wp-block-paragraph" style="color:#797d7f;font-size:16px">Tekst je objavljen u okviru projekta&nbsp;<em>Kinemaskop</em>&nbsp;i uz podršku Hrvatskog audiovizualnog centra.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kako se pišu videoigre?</title>
		<link>https://kulturpunkt.hr/blic/kako-se-pisu-videoigre/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Hana Sirovica]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2020 13:23:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blic]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksandar Gavrilović]]></category>
		<category><![CDATA[booksa]]></category>
		<category><![CDATA[Lucija Klarić]]></category>
		<category><![CDATA[nina gojić]]></category>
		<category><![CDATA[Siniša Bahun]]></category>
		<category><![CDATA[videoigre]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://kulturpunkthr.lin83.host25.com/kulturpunkt/?clanak=kako-se-pisu-videoigre</guid>

					<description><![CDATA[Specifičnosti stvaranja videoigara bile su temom razgovora koji je istražio sličnosti pisanja za videoigre s filmskim pismom, kao i potencijale uporabe videoigara u različitim područjima.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Piše: Hana Sirovica</p>
<p>Videoigre su audiovizualno područje čiji sve snažniji prodor u svakodnevicu rastućeg broja ljudi ne prati recepcija u prostoru koji inače doživljavamo kao prostor kulture. Drugim riječima, o videoigrama još se uvijek rijetko govori u kulturno-umjetničkim okvirima koji, po svemu sudeći, nisu savladali (tehnološke) osnove pristupa ovom dijelu kulturne proizvodnje. Taj je nesrazmjer &#8211; između proizvodnje koja buja te ograničene percepcije videoigara u sferi kulturne javnosti – poslužio kao polazište prošlotjedne tribine <em>Nove generacije: pisanje za videoigre.</em>&nbsp;</p>
<p>Tribina je dio ciklusa koji nastaje u suorganizaciji strukovne udruge <a href="http://spid.com.hr/" target="_blank" rel="noopener">SPID – Savez scenarista i pisaca izvedbenih djela</a> i književnog kluba <a href="https://booksa.hr/" target="_blank" rel="noopener">Booksa</a>, u dijalogu s mlađim autoricama i autorima tematizirajući različite aspekte pisanja u audiovizualnom i izvedbenom području. Program se održao u parku ispred Bookse i u njemu su sudjelovali dramaturzi i spisatelji videoigara <strong>Lucija Klarić</strong> i <strong>Siniša Bahun</strong> te programer i pisac <strong>Aleksandar Gavrilović</strong>. Uz vodstvo dramaturginje <strong>Nine Gojić</strong>, razgovor je istražio specifičnosti pisanja za videoigre, sličnosti i razlike <em>game writinga</em> i filmskog scenarističkog procesa te potencijale uporabe videoigara u drugim područjima.</p>
<p>Glavna karakteristika procesa pisanja videoigara jest neprestano uzimanje u obzir njihove interaktivnosti, složili su se svi sugovornici. &#8220;Film je primarno vizualni medij, književnost deskriptivan, a videoigra interaktivan&#8221;, objasnio je u najširem mogućem smislu Aleksandar Gavrilović. Dok u filmskom, pa i dramskom pismu autor_ica polazi od izgradnje priče i likova koji će tek kasnije poprimiti svoj vizualni oblik, u pisanju za videoigre vizualni je aspekt uobičajeno već zadan <em>game design</em> dokumentom, nacrtom videoigre koji uključuje njezine vizualne i narativne odrednice, ali i ulogu igrača_ice.&nbsp;</p>
<p>Spisateljski posao nadalje obuhvaća nekoliko razina narativnog univerzuma, pa tako uključuje tzv. <em>world building</em> (zamišljanje čitavog svijeta igre), dizajn okoline (njegovo oblikovanje u prostornom i estetskom smislu), narativni dizajn i dizajn likova. U većim tvrtkama za razvoj videoigara ove poslove obično rade različiti ljudi, no u hrvatskom kontekstu uobičajeno je da isti spisatelj_ica oblikuje sve razine i pojedinosti svijeta neke videoigre. S obzirom na to da je s druge strane stvaralačkog procesa osoba koja programira, a ne režira ili glumi, dok pisanje nerijetko uključuje rad s grafovima, geometrijskim oblicima i predviđanje različitih softverskih mogućnosti, komunikacija pisaca s ostatkom stvaralačkog tima nosi posebne izazove i čestu potrebu za prevođenjem iz (ljudskog) jezika u (računalni) kod, naglasio je Siniša Bahun.</p>
<p>Interaktivne mogućnosti videoigara ne iscrpljuju se, dakako, samo u njihovoj zabavnoj funkciji, a o potencijalima njihove uporabe u &#8220;ozbiljne&#8221; svrhe govorila je Lucija Klarić. &#8220;Postoji čitav spektar ozbiljnih igara (<em>serious games</em>), koje kroz interakciju pojašnjavaju kako različiti (ekonomski ili ekološki) sustavi funkcioniraju&#8221;, kazala je, izdvojivši primjere poput simulacije globalnog zatopljenja kojom se taj problem iskustveno približava igraču_ci. Osim toga, sve je raširenije istraživanje tehnologije videoigara s ciljem uključivanja osoba s invaliditetom. S jedne strane, ovdje se ubraja rad na novim tehnologijama, primjerice razvoj kontrolora kojim je moguće upravljati disanjem, a s druge se radi na čitavom spektru igara koje igrača stavljaju u položaj osobe drukčijih mogućnosti i na taj način mu/joj približuju to iskustvo. Na koncu, ovaj medij nosi i dokumentacijske i arhivske potencijale, a <a href="http://neveralonegame.com/game/" target="_blank" rel="noopener">pohrana</a> znanja u interaktivnom okruženju može otvoriti nove mogućnosti njegove primjene.</p>
<p>Razvoj tehnologije, žanrovske raznolikosti i različitih primjena potencijala videoigara u domaćem kontekstu još ne prati obrazovni okvir koji bi omogućio učenje o pisanju za videoigre, no to bi se uskoro moglo promijeniti. Uz nekoliko tečajeva i programa koji zasad postoje u sklopu privatnih učilišta, studij dizajna i razvoja videoigara trenutno u sklopu projekta <a href="http://edu4games.adu.hr/" target="_blank" rel="noopener"><em>Edu4Games</em></a> zajednički razvijaju Akademija dramske umjetnosti, Akademija likovnih umjetnosti, Studij dizajna pri Arhitektonskom fakultetu, Fakultet organizacije i informatike te Fakultet elektrotehnike i računarstva.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-variant-numeric: inherit; font-variant-east-asian: inherit; font-stretch: inherit; font-size: small; line-height: inherit; font-family: arial; vertical-align: baseline; background-color: #ffffff; color: #888888;">Ovaj članak objavljen je u sklopu projekta&nbsp;</span><em style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-variant-numeric: inherit; font-variant-east-asian: inherit; font-stretch: inherit; font-size: small; line-height: inherit; font-family: arial; vertical-align: baseline; background-color: #ffffff; color: #888888;">Obrisi zamišljenog zajedništva</em><span style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-variant-numeric: inherit; font-variant-east-asian: inherit; font-stretch: inherit; font-size: small; line-height: inherit; font-family: arial; vertical-align: baseline; background-color: #ffffff; color: #888888;">&nbsp;koji je sufinanciran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
