Fungalna apokalipsa kakvu nismo ni znali da trebamo

Teško je, a i u konačnici potpuno bespotrebno, odgovarati na pitanje što je bolje - original ili adaptacija, knjiga ili film, igra ili serija.

The Last of Us, ep. 9

Nevolje s adaptacijom

Gotovo je neizbježno da će bilo koja diskusija o adaptaciji imati svoj tabor puritanaca, koji će uporno pronalaziti razloge zašto je priča u originalnom mediju bila bolja, kompleksnija i bogatija od mlađe joj sestre “adaptacije”. Ulagat će se sati i sati, ne bi li se ispisala mora i oceani virtualnih slova spremljenih u oblacima društvenih mreža i foruma, tražeći i do najsitnije grude u rudniku – kako je i zbog čega ovaj dio narativa u originalnoj varijanti superiorniji. Koliko puta ste samo čuli rečenicu “to uopće nije tako u originalu”? Drugim riječima, svaka mlađa sestra zvana adaptacija unaprijed je osuđena na djelomičnu propast jer se prije njena nastanka već formirao lobi zagriženih fanova originalne inačice. Uostalom, da to nije tako, do same adaptacije ne bi ni došlo jer glave produkcije uglavnom biraju naslove za koje već znaju da posežu u određeni bazen publike. Zahvaljujući opisanoj simptomatici, pisati kritike adaptacija je uvijek u nekoj mjeri škakljiv posao – treba li naglasak biti na odnosu s originalom ili trebamo gledati adaptaciju kao zasebno, samodostatno djelo? Koji su uopće kriteriji dobre adaptacije – vjernost predlošku ili odmicanje s ciljem naglašavanja medijskih različitosti odnosno proširivanja univerzuma narativne srži?

I dok je tranzicija od knjige do filma ili serije nešto na što smo naviknuti (a kako ovo pišem samo se prisjećam koliko puta sam čula rečenicu “ali u knjizi je to puno bolje opisano”), adaptacije video igara na male ili velike ekrane još su uvijek rijetkost. Ili, ako postoje, zbilja nisu vrijedne spomena, osim eventualno kada pričamo o kandidatima za Zlatnu malinu (da, to se odnosi na tebe Super Mario Bros. iz 1993. godine). Neki ozbiljniji pokušaji zbili su se s Warcraftom iz 2016. godine te Assassin’s Creedom, ali su oba – iako polaze iz igara s gusto ispisanim “loreom” (lore se može opisati kao ishodište sižea pojedinog naslova, obuhvaća narativnu povijest i detalje o svijetu u koji je priča smještena) – u najbolju ruku ostvarila osrednji uspjeh. Čak se i nešto uspješnija Netflixova adaptacija Witchera susrela se s podijeljenim mišljenjima, iako se u slučaju Witchera ni ne možemo u potpunosti pozivati na video igru kao početnu točku adaptacije budući da je izvorno riječ o serijalu knjiga. Dakle, bez obzira što tržište video igara žari i pali na audiovizualnom polju, televizijske i filmske adaptacije koje nisu usmjerene na dječju publiku i u konačnici, prodavanje igračaka (da, ako niste znali mobilni hit Angry Birds ima i svoje filmove) i dalje su rijetkost. Zašto je tomu tako? Odgovor možemo potražiti u prirodi video igara kao takvih. 

Naime, kao medij čija je glavna razlikovna točka “interaktivnost”, igra u svoj sustav mora uračunati akcije i volju igrača. Naravno da su ti izbori i akcije limitirani ovisno o tome što igramo – u Mass Effectu nećete moći odabrati biti čarobnjak kao u Dragon Ageu, jer se jedna igra odvija u svemiru, a druga u fantastičnom, “srednjovjekovnom” svijetu. Međutim, u mjeri predviđenoj dizajnom, opcije su svejedno otvorene da igrač_ica personalizira iskustvo igranja. Uostalom, baš taj osjećaj izbora i proaktivnosti je nešto što nas toliko privlači u igrama. Ako isključimo igre koje nisu narativno saturirane (primjerice Tetris, iako iz perspektive naratologije i Tetris može biti iščitan kao priča). U slučajevima kada narativ i postoji, relativno je simplificiran u usporedbi sa psihološkim nijansiranjima na koje smo navikli u filmskom/televizijskom mediju. Mnoge video igre imaju junaka_inju u čiju kožu uskačemo te moralne dileme i izbore koje imaju smisla dok ih “proživljavamo” kao iskustvo, jer smo mi ti koji odlučujemo o nečijoj sudbini. Ali iskustva pretočena u linearnu priču, kad je jedan put već odabran, mogu djelovati plošno. Tako pojedine video igre s uživljavanjem u uloge koje su originalno obožavane zbog uvezivanja mehanika igre i popratne priče, u lošem scenariju mogu djelovati naivno jednostavno. Ispuštanjem elementa interaktivnosti, sigurno gubimo jednu dimenziju originalnog iskustva, baš kao i što prelaskom iz knjige u film ulazimo u dimenziju vremena i time gubimo mogućnost opširnih opisa (pa često slušamo identičan komentar na adaptacije – “ali u knjizi je to bolje razrađeno”). 

Širinom žanrovskog spektra

A onda na scenu stupa The Last of Us. Prvo kao igra 2013. godine, a onda u 2023. godini i kao najnoviji HBO naslov. Za početak, The Last of Us je već i u svemiru video igara bio malena revolucija za sebe. Iako naslovi temeljeni na snažnim pričama nisu bili novost, umjetnička odluka kreatora igre da cijeli sustav igre grade primarno oko reprezentacije odnosa Joela i Ellie nije bila učestala kvaliteta naslova velikih studija. Paradigma koju je uveo The Last of Us zamijenila je standardnu, jedan na jedan razmjenu igrač i glavni lik i pravila igre postavila tako da je igrač_ica u ulozi medijatora izdvojenog, fikcionalnog odnosa – onog Joela s Ellie – svojevrsna spona umjesto protagonist_ica priče. Činjenica da je The Last of Us, iako smješten u postapokaliptičnu Zemlju nastanjenu zombijima, prvenstveno igra o odnosu dvoje ljudi koji jedno drugome postaju supstitucije za nestalu i izgubljenu obitelj, učinila ga je možda i najpodatnijim naslovom za prijenos na ekrane od svih popisanih dosad. The Last of Us nije ostao zapisan u anale zbog kompleksnosti mehanika za ubijanje zombija, nego upravo prikaza razvoja jednog odnosa u okolišu gdje se čini da su svaku nadu pojele lude gljive. Koliko god igrač_ica bio_la (ne)uspješan_na u prelaženju igre nije ni toliko važno, jer emotivno i kognitivno zadovoljstvo ne proizlazi iz “junaštva”, nego iz osjećaja da se za nekoga borimo i štitimo. Ta potresna emotivna baza u kojoj igrač_ica pronalazi novi smisao u dekonstruiranoj egzistenciji Joela, rastvorila je sasvim drugo polje emotivnih učinaka koji se ne svode na klasične osjećaje kontrole i uspjeha. HBO je bio dovoljno pronicljiv da prepozna koliko je tim studija Naughty Dog investirao u narativnu dimenziju igre i istraživanje karaktera Joela i Ellie da taktički i točno Neilu Druckmannu, koji je radio na igri, pridruže Craiga Mazina, koji stoji iza HBO hita Chernobyl. Tako je nastao kreativni tim iza HBO-ove sad već potvrđene uspješnice, koja je sudeći prema reakcijama osvojila one koji nisu vični igrama, kao što je na gledanje zavela i one koji jesu.

The Last of Us Part I

Tu dolazimo do raskrižja na kojem se nađe svako komentiranje adaptacije: trebamo li je gledati kao djelo za sebe ili moramo uzeti u obzir kako se odnosi prema prethodniku? Kao serija, dekontekstualizirana od igre, The Last of Us je emotivno kompleksna analiza ljudske prirode u trenutku urušavanja civilizacijskih struktura. S dramaturškom strukturom postajnog putovanja (što je, zbog karaktera medija i logike zadataka, zapravo inherentna pripovjedačka struktura mnogih narativnih igara), iz epizode u epizodu razotkriva se višeslojno naličje postapokalipse. Kroz visokoriskantnu avanturu Joela i Ellie – pokušaj da stignu do liječnika i baze Krijesnica kako bi istražiti Ellieinu unikatnu otpornost na Cordyceps i potencijalno otkriti lijek za neizlječivo – otkrivamo preostale zakutke civilizacije i ljude koji su se transformirali sukladno situaciji. Od starijeg brata koji izdaje susjede i prijatelje nasilnoj vlasti kako bi priskrbio lijek za teško bolesnog, mlađeg brata, do vođe kulta koji će servirati i ljudsko meso pod parolom opstanka i brige za pleme, The Last of Us je mozaik rukavaca u koje ljudi (de)evoluiraju u pokušaju preživljavanja. Kako u jednom trenutku Joel objasni Ellie: ne treba se nužno bojati i paziti zombija, nego ljudi. Sami zombiji su relativno rijetka pojavnost u seriji, što je određene ljubitelje igre zasmetalo, ali je zapravo – u onom momentu kad ne trebamo “akciju” koja nas provodi kroz igru, poput ubijanja ili skrivanja od zombija – svako zaglušivanje ekrana sa zaraženim prenositeljima neurokontrolirajuće gljivice lako moglo skliznuti u neukusni hororac. Svijest o tome da negdje uvijek potencijalno vrebaju pomahnitali ostaci ljudi preplavljeni i povezani micelijima, dovoljno je snažna i zastrašujuća da bi vizualno pumpanje njihovog postojanja potencijalno više normaliziralo ili odvelo seriju suviše u žanr te joj odmoglo u primarnom fokusu na primordijalnu ljudsku potrebu preživljavanja. Zapravo je odabir serije da čudovišnu ulogu sa zaraženih više preseli na ljude otvorio prostor za uvođenje novih likova i dublju karakterizaciju postojećih – primjerice, osvete žedne Katherine u četvrtoj i petoj epizodi i jezovitosti Davida u osmoj epizodi – dajući prošireniju psihološku kartu ljudskih devijacija. Formalno među zanimljivijim postupcima, a najvjerojatnije proizašle kao organsko rješenje adaptacije, samodostatne su epizode poput treće ili sedme, koje bez mnogo zadrške potpuno isključuju jednog ili oba glavna lika iz centra priče – pozitivno iznenađenje je što pritom kao gledatelji ne dobivamo dojam da smo odmaknuti od “poante priče”. Upravo je treća epizoda bila najuspješnija u tome. Izdvajajući cijelu minutažu ne bi li ispričala dirljivu priču o ljubavnom odnosu koji se bez apokalipse, koju je tvrdokorni, epizodni Bill tako spremno dočekao, vjerojatno nikad ne bi ni dogodio (ponekad je čak i kraj svijeta kakvog poznajemo potreban da uđemo u kontakt sa svojim stvarnim potrebama). Epizoda je donijela neočekivanu dozu romantike – odmičući se od ishodišnog scenarija u kojem je Billov i Frankov ljubavni odnos mnogo manje šekspirijanska Romeo i Julija situacija – pronalazeći intenzivan način da nađe ideale čak i na kraju civilizacije. Ondje gdje su puno češći prizori ideala propucanih mecima nego prizora humanosti, treća epizoda ponudila je doista najružičastiju varijantu fungalne apokalipse kakvu nismo ni znali da trebamo.

The Last of Us, ep. 3

Vrijednost cjelokupne franšize jest što nije prezala ni od jednog kraja spektra, pokazujući da su ljudi jednako spremni na žrtvu i zajedništvo, kao i na kanibalizam. Možda se najzanimljiviji dio pretakanja igre u seriju dogodio upravo zahvaljujući aspektu “građenja svijeta”, izrazito važnog faktora narativnog dizajna igre koji je omogućio da i serija slobodnije zalazi u “sporedne” radnje. Time je dan puno dublji uvid u kontekst glavne radnje – razvoj očinskog odnosa Joela prema Ellie, koji je tek porcija načina kako se ljudi povezuju i emocionalno srastaju, na bolji ili lošiji način (možda nađeš ljubav svog života, a možda kult).

Tragovi disonance 

Visoki stupanj “filmičnosti” odnosno narativnosti i psihološke produbljenosti same igre je, kao što je već spomenuto, išao na ruku prenošenju u televizijski medij. Samim time, i velik postotak onoga što se dogodilo u igri – to jest, onoga što je prikazano u “cut-scenama” – čak je na pojedinim mjestima i doslovno preslikan. Je li se time propustila prilika za proširenjem i novitetima ili je upravo velika vjernost originalu bila ključna, možemo samo pojedinačno spekulirati, ovisno o tome koliko znamo o igri. Pozitivno je što su kreatori prepoznali da ne moraju tražiti doslovne pandane likova. Tako je casting za Ellie nepovezan s fizičkim kvalitetama lika u igri, ali je njen dječački šarm i avanturistički duh savršeno očuvan i utjelovljen u glumi Belle Ramsey. S druge strane, serija je dopustila promjene u karakteru Joela, koji je mnogo spremniji pokazati svoju ranjivost na ekranu nego u igri (napadi panike, kao i pokušaj samoubojstva samo su natuknuti), što je jedna prednost kad se ne radi o heroju kojeg igramo (a koji onda nužno, na kraju dana, mora imati vještine potrebne za uspješno savladavanje izazova). I njegov odnos s bratom Tommyijem je mnogo mekaniji, upućujući na to da je Joelovo srce manje skamenjeno nego što je srce okorjelog i zastrašujuće učinkovitog krijumčara iz igre. Kako se ne radi o primarno akcijskom elementu, zarazna gljivica Cordyceps je također značajno više “filozofski” proširena, upućujući da se ipak radi o nekom obliku kolektivne inteligencije. I Tess, Joelova partnerica u zločinu, dobiva – spašavajući Joela i Ellie od horde zaraženih – pravi filmski završetak (kakav je u igri izostao). 

Dok je u pojedinim elementima serija nadogradila priču, gubitkom naše neposredne interakcije s Joelom ili Ellie, druge su psihološke i doživljajne nijanse izgubljene. Među istaknutijim primjerima epizoda je sa psihopatičnim Davidom gdje gledajući Ellie iz treće perspektive, bez “upravljanja” njenim akcijama, ne dobivamo jasan osjećaj koliko je slabija naspram Joela i koliko je samim time više riskantna situacija njegove potencijalne smrti te zašto je David toliko sklizak teren (a na koji ipak mora stupiti ako želi preživjeti). Ali svakako najintenzivnija disproporcija igre i serije dogodi se u samom finalu. Izvršavanje masovnog ubijanja “pozitivaca” – to jest, likova koji zapravo djeluju za plemenite i više ciljeve – za igrače_ice koji su Joelovu posljednju akciju “spašavanja Ellie” interpretirali kao primarno sebičnu, stvaralo je unikatnu disonancu. Kako bismo došli do kraja igre vršimo radnje koje nužno nisu naš izbor (ako ne želimo, preostaje jedino da priču ostavimo nedovršenom). Bez obzira na zavidnu glumu Pedra Pascala, taj tip disonance između nas i glavnog lika ni na koji način nije bilo moguće ostvariti pa je i moralna upitnost njegovih postupaka mnogo manja – skloniji smo oprostiti Joelu iz serije njegove postupke, čemu doprinosi i veća emocionalna investiranost lika uvedena u televizijsku verziju. 

Teško je, a i u konačnici potpuno bespotrebno, odgovarati na pitanje što je bolje – original ili adaptacija, knjiga ili film, igra ili serija. Važnije se doima pitanje koliko je jedno ili drugo uspješno samo po sebi, a ono što se bez zadrške može reći je da su i The Last of Us igra i serija sigurno zaslužili našu pažnju. 

Objavljeno
Objavljeno

Povezano